Q&A с Джеффом Гудманом

Главная / Новости / Q&A с Джеффом Гудманом

10-11-2016

Представляем вашему вниманию интервью с Джеффом Гудманом (старшим геймдизайнером Overwatch), взятое у него в рамках выставки Близзкон 2016.


По ARG Сомбры вы наверняка получили массу замечаний и предложений. Я мог бы задать совсем прямой вопрос "Что бы вы поменяли?", но я задам его несколько иначе: "Всё ли получилось так, как вы это планировали?"

Ну, события вообще редко происходят так, как мы это планируем. В любом случае, это было интересной затеей, так как мы никогда не проводили ARG до этого и, соответственно, никакого опыта в этом деле у нас не было. Мы извлекли множество уроков, особенно в части выбора времени. Для нас стало большим сюрпризом, что наши загадки разгадывались настолько быстро. В целом этот ARG можно признать успешным. Да, были подводные камни и мы получили достаточно негативных отзывов. Так что при создании следующей серии головоломок, если вообще мы к ним ещё когда-нибудь прибегнем, весь опыт, в том числе негативный мы учтём.

 А что вообще побудило вас ко всей этой ARG? Сама суть персонажа, то, что он хакер?

В принципе, да. Мы искали какой-нибудь интересный способ представить нового персонажа, чтобы вы сами познакомились с ней. Если мы вернемся назад и вспомним появление Турбосвина и Крысавчика, мы выпустили A Moment In Crime как они банк грабят. Это помогло сообществу понять кто они такие. С Сомброй мы хотели сделать нечто подобное, а потом подумали, что все мы любим компьютеры, а Сомбра у нас хакер... Ну, вот как-то так и родилась идея для ARG. Это, конечно, было намного круче, чем все представления новых героев что мы делали до этого.

Вы изначально планировали представить Сомбру именно на Близконе?

Да, всё верно.

Я думаю с этим и была связана львиная доля жалоб. Люди начали понимать, что не оказывают никакого влияния на развитие событий. Не важно, когда разгадают очередную головоломку и разгадают ли, Сомбра всё равно появится только на Близзконе.

Ну да, тут я согласен с вами. Но это во многом, как я уже говорил, вопрос расчета времени. Мы просто недооценили людей. Видимо стоило начать всё не так заранее, а ближе уже к Близзкону.

Я думаю, что всё получилось здорово. Да на следующий день, когда разгаданные головоломки приводили к следующим, люди начинали жаловаться, но в сам момент расшифровки глаза у всех горели. И это перевешивает весь негатив.

Как я уже сказал, если мы когда-нибудь решимся запустить ARG по новому персонажу, то многое сделаем по другому. Просто с Сомброй понятно, она хакер, ей надо помочь что-то взломать. А вот какие головоломки можно придумать для условного хилера, я, честно говоря, вообще не представляю.

 

Во время обсуждения игровых новинок вы упомянули, что Сомбра была в разработке уже довольно долгое время. Расскажите подробнее о её истории и как она стала тем, кем стала.

Ну, изначально она была такой, какую мы вам вот только что на экране показали: в плаще и с кинжалами. Вы знаете, как это бывает: сидят художники с дизайнерами, рисуют концепты несуществующих персонажей. Какие-то из них бывают - "Классная задумка", какие-то - "Нууу... ну так ничего", а бывают - "О мой бог, это просто здорово. Нам стоит с этим поработать". Так вот Сомбра была как раз тем концептартом, на основе которого нам сразу же захотелось сделать прототип.

У нас на тот момент не было персонажа типа Гендзи, такого быстрого. Была Трейсер, но она больше по части телепортаций, а вот такого как Гендзи, ну с рывком, прыжками, вот такого не было. Так вот изначально у Сомбры был двойной прыжок, она кидалась кинжалами, а один из кинжалов был сонаром и просвечивал стены. У нас был еще и Хандзо в разработке и мы решили, что сонар больше подойдёт ему. Вообще довольно интересно какое влияние Сомбра и Гендзи оказали друг на друга. И дело тут не только в том, что именно она лазила по стенам и кидалась ножами, просто мы в какой-то момент решили забрать способности у Сомбры и отдать их Гендзи. Почему мы так сделали? Дело в том, что изначально именно Гендзи мог пользоваться невидимостью, он вообще очень сильно походил на Рогу из ВоВ. У него не было никакого метательного оружия, он просто носился по всей карте с мечем в инвизе и бесил всех подряд. Он подкрадывался сздади, станил противника, дальше у него срабатывала анимация способности и, если вот за эти пару секунд никто не успевал ему помешать, то он убивал противника одним ударом. И не важно сколько у противника было здоровья, ваншот, инстакилл. Вобщем, что-то похожее на Охотника из Left 4 Dead. То есть если ваша команда рядом, то Гендзи не работает, а если он вас застал в одиночку, то вы мертвы. Играть им было довольно забавно, но вот играть против него было настоящим мучением: "Так, он где-то здесь прячется => Так, он меня застанил => Так, он меня убил". Ну, и мы подумали, может это не совсем то, что нам нужно. Этот стелс, плюс у него же совсем никакой дальней атаки нет, всё только в мили радиусе. Что, если он всё-таки будет чем-то стрелять, а свой смертоносный меч доставать только в ульте и на какое-то время. И тут мы вспомнили про Сомбру и её кинжалы, и забрали их у неё. Так появился тот Гендзи, которого вы знаете.

Через какое-то время мы опять решили вернуться к идее невидимого персонажа. Мы как раз заканчивали работу над Аной и могли смело приступать к новому персонажу. Кто-то предложил идею хакера, она нам понравилась, она неплохо сочеталась с невидимостью. И позволяла делать что-то другое, чем просто быстро убивать противников из инвиза. Так что, памятуя уроки Гендзи, мы от инстакилла решили отказаться и построить нового персонажа вокруг идеи взлома противников. Изначально Сомбра была саппортом, у неё был крайне низкий урон и её основная способность заключалася в том, что она существенно снижала урон взломанного противника. Взлом длился действительно долго и за это время она могла смело успеть взломать еще парочку противников. То есть она помогала своей команду снижением урона противника, довольно интересный концепт. На тот момент она, как когда-то Гендзи, бегала и всех бесила, ведь невидимость была её пассивной способностью и если она не получала урона, то могла бегать невидимой хоть вечно. В конечном итоге мы подумали, что она практически не наносит урона и это не правильно. Ну, и решили перевести её из категории саппортов в категорию дпс, поднять ей урон. Так постепенно Сомбра стала тем, кем стала.

Сейчас киберспорт в Overwatch на подъеме, да и Лига уже на подходе. Отражается ли как-то киберспортивная мета сейчас на создании персонажей или нет. Или, может быть, вы всегда делали новых персонажей с оглядкой на профессиональную сцену?

Ну вы знаете, профессиональные игроки играют очень много и изучили все игровые механики намного лучше простых игроков. Нам просто интересно наблюдать за ними в плане их пиков и композиций команд. У кого, судя по их пикам, нет серьезно контрящего персонажа. Взять, например, того же Райнхардта. Его никто не контрит. Ну, к нему, конечно, может запрыгнуть за спину фланкер и заставить его повернуться или выключить щит. Но это далеко не то же самое, как, к примеру, Жнец контрит Уинстона. Сомбра, конечно, Рейнхарда контрить, на прямую, не будет, но возможность взломать его щит - это уже очень много. Её возможность полностью уничтожать все барьеры - это огромное воздействие на мету. Выпуская Сомбру, мы не ставили перед собой задачи непременно поменять мету, но всё обычно меняется, когда мы меняем уже существующего персонажа. Посмотрим, как всё будет после ввода нового.

Выбор времени внесения изменений в существующую мету как-то связан с проведением таких турниров как Overwatch Open и Чемпионата мира?

На самом деле нет. Основные изменения произойдут в межсезонье, когда все обновления достигнут лайв серверов. Это, на самом деле, очень правильное решение с нашей стороны вносить серьезные изменения именно в межсезонье, чтобы не трогать уже привычную для игроков мету посередине сезона. Плюс на этот раз с ПТР мы решили закинуть еще сырые идеи изменений персонажей и дорабатывать их, основываясь на ваших отзывах. А на деле оказалось, изменения, которые мы считали сырыми и недоработанными, прекрасно работают, ну и мы решили: раз работает, то не будем ничего трогать.

Стоит ли нам ожидать в это межсезонье каких-то серьезных изменений меты, раз уж вы не хотите ничего менять по ходу сезона?

Ну с изменениями надо быть осторожными, да и мета как правило меняется сама, живет своей жизнью так сказать. Взять хотя бы пример Аны. Мы ей через неделю после релиза увеличили скорострельность и запас патронов, и всё равно никто особо ей не играл, но вот когда мы понерфили Дзеньятту сообщество решило, наконец, обратить на неё внимание. И теперь она практически мастпик на большинстве карт. То есть Ана изменилась в глазах игроков, хотя саму её мы никак не меняли.

Да, да. Так бывает, что ты поиграл на герое и решил, что полностью его знаешь, а через неделю что-то меняется и он уже играется совсем по-другому.  

Вот, кстати, возвращаясь к Чемпионату мира. Вот взять того же ShaDowBurn, возможно лучшего Гендзи в Overwatch. Все говорят: «Он довёл свой скилл до идеала и вышел на качественно иной уровень, потому он и может вырезать всю вражескую команду в соло даже на таком сложном персонаже как Гендзи.  То ли дело Уинстон, на котором скил вообще не нужен». А потом мы видим, что творит кореец Миро, на том же Уинстоне, и понимаем, что при наличии скила и его (Уинстона) можно вывести на качественно иной уровень. Так что даже при правильной игре за уже существующих персонажей всё может поменяться.

У меня вопрос по поводу «Мести Джанкенштейна». Вы изначально говорили, что не хотите вводить ПвЕ режим в Overwatch, но после такого успешного проведения этого ивента не появилось ли у вас мыслей о создании постоянного ПвЕ режима?

Тут есть над чем поразмыслить. Вы знаете, многие разработчики пришли в Overwatch из ВоВ, где очень много ПвЕ. И нам всегда было интересно попробовать этот режим. Мы знаем, что наше сообщество уже заточено под хардкорный ПвП, но мы всё-таки решили попробовать и выпустили «Месть Джанкенштейна». И оказалось, что игроки очень тепло приняли новую ПвЕ потасовку и хотят больше такого контента. Я не могу сказать, что мы обязательно введем ПвЕ режим или сделаем еще одну подобную потасовку, но позитивный сигнал от нашего сообщества мы получили определенно.

 Многие писали на Реддите, что ПвЕ помог им улучшить свою меткость.

Да, мы видели, что многие говорят: «Я не хотел играть Аной, но пришлось. И теперь я понял, как надо целиться и всё такое и даже начал регулярно играть ей в быстрых матчах».

Вы правильно подметили о хардкорной ПвП направленности Overwatch, но так как нас уже больше 20 миллионов, то это уже скорее некое культурное явление и ПвЕ режим мог бы быть очень интересен тем, кто не так хардкорно завязан на ранкеде и ПвП. Это было бы красивый жест в адрес более казуальных игроков.

Я согласен, мы так же заинтересованы в ПвЕ режиме.

Что вам нравится больше всего в процессе создания нового персонажа?

Самое интересное – это, пожалуй, рождение идеи. Когда у нас ещё нет ничего, кроме грубого карандашного наброска. Мы загораемся идеей, вспоминаем варианты скинов и артов, которые были придуманы раньше. Потом мы делаем игровой прототип и тестируем его. Задаёмся вопросами: «Ну как? Это понравится игрокам? Это то, чего они ждут?»  Часто бывает, когда кто-нибудь говорит: «Всё круто, но я не пойму, почему персонаж делает вот это, а не вот это». Мы его немного изменяем, находим правильное направление и, в конечном итоге, в этом направлении и движемся. Я люблю все эти моменты, честно говоря.

Мы прогоняем каждого персонажа через огромное количество мельчайших изменений. И, знаете, у нас есть такая штука, называется «hoverloading», она нам позволяет менять что-то в персонаже, и сразу же это тестировать, даже не перезагружая игру. Это очень помогает, так как мы обычно думаем, что надо попробовать это, а потом это и можно ещё вот это. И чем быстрее мы можем работать, тем лучше.

 А что насчет перемены классов для героев, может что-нибудь подобное произойти в будущем, ну я к тому, что… как там дела у Симметры?

Вы знаете, класс персонажа вообще мало что значит. И их не было изначально. Мы уже потом решили ввести классы, когда поняли, что героев получится больше 20, просто для того, чтобы было удобнее выбирать героев, чтобы они не были вперемешку. Это как текст в книге. Гораздо удобнее читается, если он разделен на абзацы, параграфы, главы. Взять хотя бы ту же Симметру, это единственный саппорт, который не лечит. Так что мы можем смело передвинуть её в класс Защита, но от этого ничего не поменяется. Мы потому и не переименовываем Саппортов просто в Хилеров, мы видим в них большой потенциал, нечто большее, чем просто лечение. Как я уже говорил, Сомбра изначально тоже была саппортом и тоже без возможности лечить кого-нибудь, зато с очень мощным дебафом. Мы в итоге отказались от этой идеи в какой-то момент, но это не значит, что мы не можем опять к ней вернуться. Суть саппортов – это обеспечение преимущества своей команды, за счёт чего-то другого, чем просто убийство противников.

Сейчас, похоже, в каждом классе есть все необходимые персонажи, как вы считаете?

В принципе да. Ана вписалась очень хорошо,  нам как раз не хватало такого хилера в игре. Пожалуй, есть еще вакантная позиция среди танков. У нас есть Дива и Уинстон, которые ныряют в толпу противников и устраивают там полный хаос. Есть Заря, которая вообще некий гибрид саппорта, дпс и танка, Турбосвин скорее по части нанесения урона. Получается, что единственный танк для передовой – это Райнхардт. Возможно, нам нужен ещё один танк, который сможет конкурировать с Райном в части именно защиты своей команды от урона. А так, в целом, мы укомплектованы. Сомбра, я думаю, тоже хорошо впишется в игру. В любом случае у нас еще есть парочка крутых концептов для новых персонажей.

Сколько времени нам ждать выхода следующих персонажей?

 У нас постоянно разрабатывается очень много разного контента. На ту же «Месть Джанкенштейна» мы потратили много времени и сил, так как это было абсолютно новое направление для нас. Конечно, если всё бросить и сосредоточиться только на новых персонажах, то всё пойдёт намного быстрее. Но у нас огромное сообщество и у многих игроков есть другие интересы – это и новые карты, и новые ивенты, и много чего другого. Так что мы работаем над разными вещами равномерно.

Сейчас на сцене объявили, что в Диабло 3 будет добавлен новый класс и я вот подумал, что люди всегда хотят новых карт, героев и т.д. Но Overwatch пошел несколько иным путем и за счет Аркады даёт игрокам возможность взглянуть на уже существующие карты и героев под новым углом.

Ну Аркада вообще интересный режим. Мы видели, что у сообщества есть запрос на режим дуэли. Да мы и сами задавались вопросом «Как могла бы выглядеть дуэль в Overwatch?». Теперь у всех есть возможность попробовать. Это такой немного расслабленный режим, где нет таких жестких рамок подбора противников, немного отдохнуть от соревновательных игр. Мы, конечно, ещё будем её дорабатывать, но я уверен, что сообществу Аркада придётся по душе.

Мы знаем, многим хотелось бы, чтобы процесс разработки персонажей учитывал разницу между игрой на ПК и игрой на консолях. Сейчас вы практически не прислушиваетесь к этим просьбам. Как вы находите баланс для персонажей на консолях и ПК?

Я так отвечу: лично я абсолютно не хочу, чтобы между игрой на консолях и ПК была какая-то разница. Единственная проблема на данный момент – это турели. Например, я играю на консоли за Вдову и мне довольно сложно целиться, но и противнику так же сложно целиться. В случае с турелью ваш противник – это ИИ и целиться ему вообще не надо, он просто моментально по вам попадает. И Симметру, и Торбьорна на консолях берут чаще, процентов на 7-8 чаще, чем на ПК. Но в текущей мете эти персонажи не сказать, что сильны. Повторюсь, я хочу, чтобы было минимум отличий игры на ПК и консолях. Я видел посты на форумах от пользователей консолей о нерфе турели Симметры и, что сейчас это очень слабый персонаж. Но вы должны понимать, что она и на ПК не блещет, это не проблема консоли. Просто Симметре надо помочь.

Мы сейчас работаем над Симметрой. И дело тут отнюдь не в цифрах. Мы чувствуем, что её надо улучшить, но все наши исследования показывают, что на данный момент она идеально сбалансирована в плане конкретных цифр (урона, здоровья, кулдауна способностей) и если их просто менять, то получится совсем не пойми что. Мы хотим изменить сами способности, чтобы она могла быть чем-то большим, чем является сейчас. Сразу скажу, что ничем конкретным я с вами не поделюсь сейчас. И, к сожалению, у нас на это уходит больше времени, чем мы планировали. Вот с Дивой получилось всё довольно быстро, кто-то просто предложил сделать её матрицу альтернативным режимом ведения огня и сделать эту шкалу сбоку. Это вообще самое серьезное изменение, которое мы делали для уже существующего персонажа. С Симетрой так быстро у нас не получается, тут нужно что-то большее.

Вы не задумывались над добавлением, скажем так, экспериментального контента на ПТР? Например, героя, который может быть даже и не выйдет никогда или ПТР – это всё-таки уже место, где игроки тестируют что-то на 100% готовое?

Я даже и не знаю что ответить. Кто знает, где проходит грань. Грань между тем, что является исключительно нашей работой и тем, к чему мы уже начинаем привлекать игровое сообщество. Я не уверен, что мы должны выкладывать какие-то прототипы, находящиеся на ранней стадии разработки на ПТР. Давайте посмотрим, к чему нас приведет тот патч, который уже есть на ПТР. Мы впервые решили дать игрокам протестировать изменения, в которых мы не очень-то и уверены. Возможно, в будущем мы сможем зайти еще дальше, кто знает.

У меня немного риторический вопрос, потому как, мне кажется, я уже знаю на него ответ. Мы видим как вы вернулись к невидимости, как вернулись к… Ну мы помним, что Фарра делала с вражескими барьерами во времена раннего бета-теста. Что-то подобное вы дали Сомбре. Получается, вы никогда не отказываетесь от своих идей, просто на некоторое время откладываете их в сторону. Можете рассказать немного о своей философии в этом плане. Я к тому, что это же круто как вы отобрали инвиз у Гэндзи и, в итоге, отдали его Сомбре.

С Фаррой вообще интересная ситуация получилась. Её способность получилась немного перегруженной, она могла и противника отбросить, и себя отбросить в нужную сторону и барьер разломать. Получилась очень сильная способность и мы пришли к ситуации, когда Фарра стала мастпиком при наличии Райнхардта во вражеской команде. Мы в итоге подумали, что барьеры – это не такая уж и проблема и решили убрать урон по барьерам из её Взрывной волны, но в уме мы всегда эту способность держали. В конечном счёте, мы дали способность справляться с барьерами Сомбре, хотя и в несколько переработанном виде. А так, да, вы правы. Мы ни от чего никогда полностью не отказываемся. На самом деле у нас есть тонна старых прототипов и, слава богу, что ребята их вычищают из датамайнов.  

Ну и напоследок скажите, есть ли какой-то вопрос, который вам никогда не задавали, но вам бы очень хотелось на него ответить?

Я даже и не знаю… Всё, чего я сейчас хочу – это, чтобы вы уже, наконец, поиграли за Сомбру. Мы столько сил в неё вложили, мне просто интересны ваши впечатления. Я в последнее время даю очень много интервью и в каждом мне говорят, что Сомбра – это самая настоящая имба. И я думаю, что это круто.

Ну да, это стиль Близзард – выпускать имбовых персонажей.

​Так в том то и дело. Она и должна показаться вам имбовой. Про Ану тоже много чего говорили, вспомните. В любом случае, Сомбра сейчас на ПТР. Тестируйте её и делитесь своими впечатлениями насчёт её имбовости. Мы постарались сделать так, чтобы Сомбра была имбовой ровно настолько, насколько это нужно.


 Источник
Перевод: Андрей.


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий