Blizzard: ”Разрабатывая Вариана, мы не представляли, что он умрет”

Главная / Новости / Blizzard: ”Разрабатывая Вариана, мы не представляли, что он умрет”

17-11-2016

На BlizzCon 2016 я постоянно думал о Вариане и Рагнаросе, и хотел задать массу вопросов. К счастью, Мэтью Купер и Натан ЛаМузга смогли на них ответить.


В течение всего BlizzCon 2016 я скверно себя чувствовал, как будто страдал от проклятия какого-то особо жестокого демона. И именно в те два дня, когда мне бы хотелось разговаривать без умолку, я потерял голос. Ужасно.

Однако, у меня была возможность пообщаться со старшим гейм-дизайнером Мэтью Купером и с его коллегой Натаном ЛаМузга. Для меня это была лучшая часть фестиваля. Несмотря на то, что я лишился голоса, мне всё же удалось прохрипеть мои вопросы и кашлянуть лишь один раз.

Все, кто видел меня на фестивале, представляли каким геркулесовым подвигом была заключительная часть моей речи.

 

Мои вопросы:

 

  • Как вы создаёте рейдовых боссов для HotS?
  • Какие были наиболее очевидные нарушения баланса?
  • Каков идеальный способ сбалансировать героя?
  • Чо’Галл против Рагнароса - как эти рейдовые боссы отличаются в плане эстетического дизайна?
  • В настоящее время Вариан пользуется дурной славой постоянно умирающего героя. Как вы собираетесь решить эту проблему при появлении нового героя в Нексусе?
  • Каким образом мультиклассовый герой усложнил систему драфта?
  • Повлияла ли “универсальность” Каразима на создание Вариана?
  • Вариан за всё берётся, а ничего толком не умеет?
  • Задача Верховного Короля - будущее талантов с задачами?
  • Вы удовлетворены новым принципом действия талантов (Apples to Apples, Oranges to Oranges)?
  • Хорошо ли для игры наличие столь сильных героев как Самуро и Рагнарос?
  • Стиль игры двумя бойцами - баланс Мурадина и E.T.C.
  • Какие стили игры пытаются возродить новые карты и новые поля боя?

 

О разработчиках:

Мэтью Купер возглавляет команду, занимающуюся игровым балансом. Они отвечает за запуск игрового тестирования и сбор отзывов от игроков, тестирующих игру. Эти данные используются, чтобы откорректировать различные аспекты игры, обеспечивая игрокам неизменно веселые и гармоничные впечатления.

Для Натана ЛаМузга основная цель - это "нахождение веселья" в командной потасовке онлайн. Его работа - убедиться в том, что игроки получают удовольствие от того материала, над которым он работает. В целом, он отвечает за игровой процесс, но конкретно он работает над разработкой новых героев. Он уделяет особое внимание экипировке, продуманности и механике Героя, а также тому, как этот герой связан с другими персонажами в игре. Процесс включает в себя: написание задачи, доведение её до ума и наблюдение за тем, как Герой её выполняет.

 

Аудиофайл:

 

Здравствуйте, спасибо, что согласились на интервью. Не могли бы вы для начала представиться и рассказать, чем занимаетесь в команде разработчиков HotS?

  • Конечно, меня зовут Натан, я дизайнер героев.
  • Я Мэтью Купер, в команде разработчиков я слежу за балансом, талантами и собираю фидбэк от игроков.

 

Значит, именно с помощью ваших объединенных усилий возникают новые сбалансированные герои?

  • Да!
  • И у нас как раз недавно были анонсированы два новых персонажа!
  • Именно, два идеально сбалансированных героя.

 

Каков процесс превращения рейдового босса в героя, который может управляться игроком, и в то же время оставаться самим собой?

  • Мы добились этого методом проб и ошибок. Мы в Blizzard перепробовали все возможные методы в процессе его разработки. Мы хотели создать персонажа огромного размера, но в то же время он не должен был сохранять свои габариты на протяжении всей игры и перекрывать часть карты, так что для команды это был настоящий вызов. Мы рассматривали вариант замены цитадели новым героем, который врывался бы в командные бои в самом их разгаре и защищал бы игроков своей гигантской стопой. По определенным причинам мы отказались от этой идеи, но в фантазии у нас никогда не было недостатка. Мы знали, что это будет огромный, эпичный герой, а именно Рагнарос. Мы также придумали дать ему способность захватывать разрушенные форты противника. Таким образом на карте будут возникать области, которые с одной стороны неактивны, но с другой стороны принимают активное участие в игре, будучи под контролем Рагнароса. Мы гордимся этой идеей.

 

Какие соображения насчет баланса вы реализовали или, наоборот, отбросили прежде всего?

  • Рагнарос – убийца ближнего боя, поэтому он схож с такими героями, как, например, Тралл, может лечиться, наносить урон по области, все такое. Большинство вопросов относительно баланса возникало в отношении Огненных недр – Особенности этого героя, которая позволяет захватывать форты. Мы очень часто сталкивались с различными проблемами, например, на альфа-версии «Бойни на Браксисе», когда одна команда активирует нападение роя зергов, очень важно было проработать ограничения Рагнароса в режиме форта: насколько долго он может там находиться, каким образом будет усиливаться и так далее. При этом мы прежде всего ориентировались на то, каким игроки привыкли видеть этого героя, хотели сделать его мощным, но не чрезмерно. Второй момент, над которым пришлось поработать, – это «Волна лавы», героическая способность Рагнароса. Она вызывает мощную волну лавы, которая течет по выбранной линии, убивает воинов врага, наносит большой урон наемникам и героям. Мы много думали над тем, надо ли давать команде противника знать об активации этой способности. Например, если ненавязчиво обозначить ее на мини-карте, то за этим трудно было бы уследить во время командного боя, и «Волна лавы» давала бы огромное преимущество. Так что мы сошлись на глобальном уведомлении для всех игроков, что Рагнарос собирается пустить «Волну», и специальной иконке на карте, которая показывает ее направление. Это хорошо для PvP, но в будущем мы планируем более подробно заняться данным вопросом.

 

Считаете ли вы, что исправления, меняющие способ применения способности, а не ее числовые показатели, лучше скажутся на балансе?

  • Вообще мы используем оба способа. Уменьшить количество наносимого урона – наилучшее и самое простое решение, когда явно заметно, что способность слишком сильна. Но у «Волны лавы» урон – главная фишка: вы видите, как она начинает свой путь из цитадели, как медленно течет по линии… Мы хотели сделать ее очень мощной! Игроки не должны просто стоять на ее пути и думать: «Не так уж много она сносит, можно и дальше заниматься своими делами», мы хотели, чтобы она заставила противника ретироваться. Так что здесь мы не делали упор на цифры, скорее на то, что команда должна держать в голове тот факт, что у них осталось 5-10 секунд, чтобы отступить с линии на какое-то время.
  • Это второй раз, когда мы вводим в игру настоящего рейдового босса. Конечно, многие персонажи являлись боссами в World of Warcraft, но Рагнарос – это тот самый босс, играя за которого, вы лучше всего прочувствуете, каково это – быть в его шкуре. У многих он вообще ассоциируется со словом «рейд». Мы с командой долго думали, давать или нет Рагнаросу способность вынести всю противоположную команду, потому что он очень могущественный персонаж.
  • Так и есть. Знаете, при разработке новых героев мы опираемся на такое количество лора и геймплея из других игр, что одной из главных задач для нас является перенести в HotS уже присущую персонажам атмосферу. Две личности Чо’Галла, например, раскрываются в том, что он управляется двумя игроками, отсюда два разных боевых стиля, но главное – сила двух персонажей в одном. Он дался нам с трудом, но мы с самого начала знали, что будем отталкиваться от концепции мага-бойца. Так же и с Рагнаросом: мы изначально планировали, что он будет появляться из лавы, из ниоткуда, собственно говоря, и что он будет больше и мощнее остальных героев. Так было в WoW, и именно это мы старались перенести в Heroes of the Storm. Само собой, этот герой должен был быть сбалансированным, но прежде всего мы стремились сделать игру за Рагнароса и союзников Рагнароса увлекательной: «Класс, у меня в напарниках сам Повелитель огня, а чем можете похвастаться вы?» В этом весь кайф.

 

Перейдем к следующему герою, Вариану. Не знаю, следили ли наши слушатели за его представлением, но мне кажется, ролик был потрясающим. Конечно, многие герои в лоре уже умирали, но как вы разрабатывали того, кто погиб совсем недавно?

  • Мы начали работать над ним довольно давно, мне кажется, тогда мы даже были не в курсе, что он впоследствии умрет. Мы знали, что он сыграет большую роль в мире World of Warcraft, вот, пожалуй, и все. Однако сюжет развивается и меняется (спойлер: еще много персонажей WoW погибнут по ходу развития событий) но это не мешает нам добавлять новых героев в Нексус! Прежде всего мы хотели перенести в HotS благоговение, которое враги испытывают перед Варианом. В игре достаточно бойцов, но чем Вариан отличается от условного Мурадина? Его стиль игры очень гибкий, он пользуется как двуручным оружием, так и щитом. В ролике мы с вами не ожидали, что он возьмет в руки щит, но он это сделал. Вариан использует все доступные ресурсы для победы, вот что делает его таким классным.

 

Да, даже в WoW он был очень ценным бойцом, поэтому и в HotS играть против него так же увлекательно, как и сложно: он может предложить множество разных вариантов ведения боя. Насколько сложно было создать героя, про которого вражеской команде будет известно лишь то, что это боец, и под которого нужно будет подстраиваться по ходу игры?

  • Это было нелегко. Вы правы, многогранность Вариана – это его главное достоинство. На драфте, например, оппонент будет вынужден размышлять следующим образом: «Так, они выбрали Вариана. Но кто последует за ним? Будет ли это еще один боец или, может быть, убийца? Стоит ли нам отталкиваться от первого варианта, от второго или от обоих?» Для нас как разработчиков это абсолютно новый опыт, мы не знаем, во что это выльется. Возможно, игроки решат, что Вариан лучше всего проявляет себя в связке с другим бойцом, а возможно наоборот, такая комбинация не раскрывает весь его потенциал. Мы пытались сбалансировать его таким образом, чтобы дать право на жизнь всем стилям игры этим персонажем: где-то он сможет сыграть лучше, чем, например, Чэнь, где-то нет. Для начала этого хватит, а в дальнейшем мы посмотрим, как будут использовать его профессиональные игроки и любители, и будем отталкиваться от этого.

 

Вдохновил ли вас пример Каразима, которого можно использовать и как лекаря, и как персонажа с большим показателем урона, ведь, по сути, у Каразима много общего с Варианом?

  • Мы всегда стараемся распределить таланты наиболее гибким образом. В этом плане с многогранными персонажи возникает некая развилка: если прокачать определенные лечащие таланты у хилера, он при прочих равных не сможет наносить столько урона, сколько потенциально мог бы. Герои поддержки также могут стать «мультиклассовыми» персонажами, при этом жертвуя определенными вещами, да и с бойцами то же самое, например, Артанис в зависимости от билда может быть ориентирован как на поглощение, так и нанесение урона. Такие персонажи поощряют грамотное распределение талантов. Каразим в этом плане самый выгодный герой, поэтому именно он ассоциируется у игроков с гибким стилем игры, и это правильно, но Вариан, по нашему мнению, намного лучше в данном аспекте: он может быть и стопроцентным танком, как Джоанна, и аналогом Иллидана в плане скорости и нанесения большого количества урона. Для нас именно он стал мультиклассовым героем в полном смысле этого слова.

 

Значит, игрокам придется все тщательно просчитывать, играя за Вариана?

  • Да, но прежде чем ударяться в расчеты, игроки имеют огромный простор для фантазии: вы можете быть героем поддержки, вы можете штурмовать вражеские укрепления, в общем, сами являетесь хозяевами своей судьбы. С другой стороны, к моменту начала игры ваши партнеры по команде уже сделали свой выбор в пользу той или иной вашей роли, так что при доступности огромного количества вариантов прокачки героя существуют и определенные ограничения.

 

Говоря о Вариане, один талант мне нравится больше всего, это «Королевский долг». Во-первых, у него очень красивое название, но главное, что по сути это самая крутая задача в Heroes of the Storm, данный талант полностью отражает содержание этого элемента игры.

  • Именно так, рад, что вы его вспомнили. Задачи, связанные с талантами, для нас в новинку, и «Королевский долг» выводит их на новый уровень. С его помощью мы как бы спрашиваем игроков, насколько им нравится такая эволюция этого аспекта геймплея. У данного таланта целых три задачи! Может быть, в будущем мы введем талант с шестью задачами, может быть, награды будут распространяться на таланты на других уровнях, здесь мы ограничены лишь своей фантазией. Нам нравится давать игрокам задачи, связанные с талантами, нравится видеть их результат, и «Королевский долг» в этом плане является новой ступенью развития.
  • Для нас как разработчиков также интересно определенным смысловым образом связать задачу с наградой и самим героем и побудить игрока выполнять ее, как, к примеру, со «Вкусом крови» у Азмодана, но у некоторых героев просто не за что зацепиться. С Варианом мы думали, что бы такого оригинального включить в задание: захочет ли игрок стоять на линии и использовать «Львиный клык»? Должен ли он бегать по полю боя и собирать сферы регенерации? В итоге мы решили, что Вариану лучше всего действовать вместе со своей командой, и скомбинировали три разных задачи вместо того, чтобы преувеличивать значимость каждой отдельной. Это помогает разнообразить игру и полностью погрузиться в их выполнение.

 

Знаете, очень верно сказано про погружение. Есть что-то такое в таланте «Почувствуй ритм» Тайкуса, что приносит мне как игроку огромное удовольствие и желание качать именно его. Давайте теперь поговорим о новом подходе разработчиков к древу талантов, где вы используете концепцию «разложить все по полочкам». Возьмем «Огонек» Лунары. Если сравнивать его с другими вариантами прокачки этого героя, становится ясно, что никто и никогда в здравом уме не будет его выбирать, и правильно, потому что кто предпочтет ЭТО увеличению урона? Насколько сильно дурная репутация «Огонька» повлияла на переработку древа талантов?

 

  • Очень сильно и очень продуктивно. Не думаю, что переработка древа талантов нужна каждому персонажу, просто некоторые нуждаются в ней больше, чем остальные. Хороший пример – Иллидан, о нем вроде говорили вчера, но я повторюсь. Ему просто необходимы таланты, связанные со здоровьем, и вы будете абсолютно правы, если прокачаете их все, поскольку для него это вопрос жизни и смерти. Так что мы подумали: а давайте дадим игроку звено древа талантов, целиком направленное на увеличение выживаемости Иллидана, и предоставим выбрать, каким именно образом он будет ее поддерживать. В то же время, играя за таких героев, как Каразим, вы вольны выбирать что угодно: урон, поддержку, да что хотите. В итоге мы и предоставили игрокам больше вариантов развития персонажа, и улучшили древо талантов в целом.

 

Я бы также хотел поговорить о Самуро и Рагнаросе в плане их общих характеристик. Они оба оказывают просто огромное влияние на геймплей. Когда в матче участвует Самуро, такое ощущение, что я играю не в HotS, а в абсолютно другую игру. То же самое, мне кажется, будет и с Рагнаросом: теперь, когда команда теряет форт, существует опасность, что его захватит Рагнарос и давление будет осуществляться в опасной близости от цитадели. Чем вы руководствуетесь при создании новых героев: будут ли все новички так сильно влиять на игру или только некоторые?

  • Это лишь особенность одного конкретного героя, которую команда противника должна постоянно держать в уме, она не оказывает ни положительного, ни отрицательного влияния на игру. Если игрок выбирает персонажа, способного так переломить ход матча, он должен быть готов к тому, что станет целью номер один для противоположной команды. Нова, например, всегда сторонится лишнего внимания со стороны оппонента, она предпочитает убивать из укрытия. Так мы поощряем скрытный стиль игры. Однако если вы любите быть в центре событий, пожалуйста, выбирайте Рагнароса, только учтите, что будете получать несколько больше урона, чем остальные. Это само собой разумеется.

 

Интересный аргумент. Нова – один из моих любимых героев, я выиграл большинство игр за нее, используя именно скрытный стиль игры. Но вот Самуро и Рагнароса вражеская команда непременно захочет вынести первыми.

  • Они настолько же ценны для победы, как и другие герои. Возьмем, к примеру, тактику с двумя бойцами, вдаваться в подробности я не буду, просто в общих чертах. Они отвлекают команду противника таким образом, что те слишком заняты, чтобы следить, чем занимаются остальные три члена вашей команды. С Самуро и Рагнаросом ситуация аналогичная.
  • Очень хорошо, что вы подняли эту тему, я как раз хотел обсудить феномен меты с двумя бойцами, которая возрождается каждый крупный турнир. Лично мне нравится такая тактика, она предоставляет вам много контроля и вытекающих отсюда преимуществ. Что делают разработчики для баланса бойцов, чтобы другие персонажи этого класса вышли на уровень Мурадина и E.T.C., которые на данный момент доминируют в мете и являют собой бойцов в лучшем смысле этого слова?
  • Мы в Blizzard как раз обсуждали их на прошлой неделе. У Мурадина процент побед в лиге немного ниже, где-то 47%, но при этом на соревнованиях он показывает поразительные результаты, так что здесь мы попытаемся немного поправить его положение в ладдере и в то же время немного ослабить на соревновательном уровне. E.T.C. же слишком силен как в лиге, так и на турнирах, поэтому его мы тоже понерфим. На мой взгляд, одна из причин, почему эти герои так популярны, в том, что они обладают способностями временного вывода противника из боя. Джоанна, например, тоже может оглушать противника, но арсенал Мурадина намного шире: он оперирует и замедляющими, и понижающими скорость атаки способностями. Мы планируем сконцентрироваться именно на них, ослабить их определенным образом, но не сильно, потому что они делают Мурадина тем, кто он есть. Других бойцов мы тоже усиливаем, но на данный момент мало кто может выступать в качестве единственного танка в команде. Вы никогда не увидите Дехаку, в одиночку поглощающего атаки противников. Над этим мы также работаем и, возможно, улучшим сопротивляемость Дехаки урону, чтобы игроки могли использовать его как единственного бойца в команде, но в целом мы стараемся с помощью легкого ослабления Мурадина и E.T.C. вывести других персонажей этого амплуа на более высокий уровень.

 

Следующий вопрос: правда ли, что при создании героев вы допускаете, что кто-то из них может быть очень хорош на одном поле боя и при этом ниже среднего на других? На ум, кстати, сразу приходит Газлоу. И еще: являлось ли целью введения в игру «Бойни на Браксисе», «Ядерного полигона», а также новых героев вернуть в игру определенные аспекты геймплея?

  • Мы очень ответственно относимся к взаимодействию новых героев и новых полей боя. Рагнарос невероятно хорош на «Бойне на Браксисе», но не так хорош на «Ядерном полигоне», так как боеголовки имеют бОльшую дальность, чем захваченные им форты, да и вообще это довольно просторная карта. А на «Башнях Рока» он совершенно бесполезен, поскольку там игра носит более атакующий характер. И мы полагаем, что это правильно! На каждое новое поле боя вы вынуждены будете заходить, не зная, как поведет себя на нем новый герой, и это незнание пойдет вам на пользу, поскольку вы сможете лучше узнать механики карты и отточить навык игры за героя.
  • Среди двух новых полей боя именно «Бойня на Браксисе» была создана как компактная карта с двумя линиями, на которой лучше всего показывали бы себя Кель’тас и Джайна, которые в случае нападения зергов могли быстро зачистить рой, и мы очень удивились, когда обнаружили, что игроки используют Рексара, Тралла и похожих персонажей, в одиночку способных держать линию. «Ядерный полигон» – это наше самое большое поле боя, по крайней мере одно из. На нем игроки не имеют возможности все время перемещаться всей командой и вынуждены ходить по отдельности, чтобы собирать возникающие вдали друг от друга боеголовки. Именно такое разнообразие и привлекает нас как разработчиков.

 

Большое спасибо за ваше время, получилось очень классно, я, как и все, очень ценю вашу работу, и радуюсь каждому патчу.

  • Спасибо вам!

 

Оригинал:http://www.gosugamers.net/heroesofthestorm/features/42195-blizzard-devs-back-when-we-were-designing-varian-we-didn-t-know-he-was-going-to-die

Автор:  Nick "Dorazion" D'Orazio

Перевод статьи: Хлуденев Игорь

Перевод аудиофайла: Машинский Рома

Редакция: Cheshire Neko

 


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий