8 сокрушительных талантов, которые мы пропустили

Главная / Новости / 8 сокрушительных талантов, которые мы пропустили

21-11-2016

Перемены даются тяжело всем нам. Когда разработчики ослабляют таланты, особенно у героя, за которого нам нравится играть, очень тяжело увидеть общую картину. Но уже много раз, спустя время и большое количество патчей, становится очевидно, что некоторые из тех механик были слишком не сбалансированными.

Здесь (в произвольном порядке) восемь нерфов талантов, изменению которых сообщество изначально противилось. Эти таланты были ослаблены или убраны из игры, а теперь вызывают лишь потрясающие воспоминания.


Посмертная Божественная Буря Утера

Когда-то давно  Утер мог использовать далеко не одну способность в  форме духа (“Вечное служение”). По факту, у него были все три базовые способности, его автоатака и его Героическая способность.

Игроки придумали стратегию: вбегать прямо в тимфайт и использовать Божественную Бурю,независимо от того жив Утер или мёртв. Вдобавок  - ненавистная всеми возможность после смерти мешать захватыванию ключевых объектов (что достойно отдельного пункта в этом списке).

Это действительно безвыигрышная ситуация для команды противника. В лучшем случае они быстро убивают Утера - давая ему 10 секунд в форме неудержимого духа чтобы использовать Божественный Ураган (улучшение Божественной Бури на 20 уровне) на всей их команде. В то же время он будет бить соперников автоатаками и исцелять свою команду. Самый худший случай - проигнорировать Утера, всё равно попасть под Божественный Ураган, сражаться 5 на 5. Может быть стоит  поменять их местами…

Как бы то ни было, длительность Вечного Служения была уменьшена, а базовые/героические способности были убраны из этой формы, что заставляет Утера задумываться о менее насущных вещах как позиционирование.

 

Азарт Битвы Тралла

Когда Тралл только появился в игре, его раскачка в Неистовство Ветра была поистине Неистовой. Почему? Ну, во-первых, у него был Азарт Битвы…

И он ещё срабатывал на все три автоатаки Неистовства Ветра.

А ещё на 3 атаки таланта Неистовость Бури (завершающая атака Неистовства Ветра наносит 3 удара, которые наносят по 75% от обычного урона)

Авотатаки уменьшали время восстановления остальных способностей Тралла, что позволяло чаще их использовать, а каждая третья автоатака исцеляла его. Довольно часто можно было увидеть как Тралл  выходил из якобы невыигрышных дуэлей победителем, да ещё и абсолютно здоровый.

В конце концов, “зеленого Иисуса” лишили азарта битвы , и теперь ему приходится довольствоваться лишь редким использованием неистовства ветра.

 

Перемотка Ануб’арака

На сегодняшний день, Перемотка - это один из сильнейших талантов 20 уровня. Но так было не всегда. На протяжении длительного времени это был талант 13 уровня.

И это талант был у Ануб’арака. У героя с двумя оглушениями по площади.

Это сочетание создало популярный и невероятно разрушительный стиль игры за Ануб’арака: оглушить соперников Подземным рывком, использовать 2 Пронзания и отступить с помощью второго Подземного рывка.

Искусственный интеллект жуков был не таким, как сейчас, но это не имело значения. Когда вы постоянно оглушены всего одним героем, жуки - незначительная проблема.

Ануб’арака лишили Перемотки спустя несколько месяцев после его появления в игре, хотя он в конце концов получил её обратно на 20 уровне.

 

Изгнание Тираэля

Как боец, Тираэль всё ещё силен.

С одной стороны, способность Тираэля “Кара” сбалансирована. Она наносит небольшой урон по области и немного увеличивает скорость передвижения союзников.

А с другой, она не сбалансирована из-за таланта  13-го уровня “Изгнание”, который выталкивает пораженных способностью "Кара" противников за пределы указанной области.

Здорово, когда подобные таланты оказываются настолько замечательными. Выталкивание вражеской команды (и прерывание любых потоковых способностей) было очень сильной и интересной способностью, порой даже - из-за привередливой системы прицеливания - хаотичной. Какое же было удовольствие смести вражескую команду с захватываемой точки. Лучшим моментом было подталкивание вражеского героя под способности, наносящие урон по площади.

Однако отбрасывания очень эффективны, особенно те, которые считаются оглушениями. Стало очевидно, что Изгнание либо должно быть включено в способность Кара и соответствующим образом изменено, либо должно быть полностью удалено.

 

Воспламенение Кель’таса

“Спокойствие. Ждём 16 уровня”.

 

В течение нескольких месяцев именно эта фраза была лозунгом тех, кто играл Кель’тасом. Потому что они (а также их товарищи по команде и команда противников) знали, что любую нехватку опыта можно возместить удачной реализацией комбинации Цепная бомба + Воспламенение.

Цепная бомба на сегодняшний день включена в способность Живая бомба, но раньше она распространялась на всё, что попадётся в радиус взрыва Живой бомбы. Герои, воины, строения - были жертвами Цепной Бомбы. А что если их задело бомбой? Они взрывались.

Поворотным моментом в игре, сигналом к воспламенению, был одноимённый талант на 16 уровне, который позволял Огненному столбу накладывать эффект Живой бомбы на поражённых противников.

Чтобы противостоять этой комбинации, игрокам нужно было не попадаться под Огненный столб и не толпиться. Все игроки быстро усвоили эту тактику… но чтобы резко повернуть ход игры, нужно было попасться лишь один раз.

Воспламенение было удалено из игры. Цепная бомба включена в способность Живая бомба - однако теперь она распространяется только на героев.

Но вы можете себе представить, что когда-то люди боялись гнева Солнечного Короля?

 

Зератул, похититель боссов

Узы Пустоты - героическая способность Зератула, которая считается одной из самых эффективных в игре за её возможность кардинально повлиять на ход сражения. Абсолютная пятисекундная изоляция. Бесчисленное количество игр зависело от безупречного использования Уз Пустоты. Изменения за изменениями мало что сделали, чтобы навредить её конкурентоспособности.

Поэтому, бросив взгляд в прошлое, можно сказать, что действительно не было необходимости оставлять лагеря наёмников нетронутыми, позволяя Зератулу использовать Узы Пустоты на точке захвата босса и не спеша его украсть.

Будет ли вся команда противников на точке захвата или не будет никого - это не важно. Узы Пустоты не действуют только на Зератула, поэтому противники были вынуждены в течение 5 секунд смотреть как Зератул захватывал босса и исчезал.

Единственное, что могло привести вас в ещё более смятение, это попытка объяснить игрокам, которые раньше с этим не сталкивались, что невозможно предсказать, когда Зератул использует Узы Путоты. Игроки кричали на своих товарищей, умоляя их не убивать босса - даже если 4 из 5 героев вражеской команды были за полкарты от босса. Едва заметное мерцание означало практически неизбежную кражу.

Хоть Близзард изначально понравилось взаимодействие, в конечном итоге было сочтено, что это слишком невесело.

 

Один Тайкуса

Учитывая нынешний стиль игры и новых героев, какие они сейчас, трудно себе представить 100% выбор/запрет на выбор Тайкуса. Но именно так и было, когда Один добавлял вторую полосу здоровья.

Изредка сражаясь в авангарде, Тайкус пользовался неуязвимостью корпуса Одина, дававшей огромное количество дополнительного здоровья, чтобы на Ускорителях выйти из невыгодного сражения, обрушивая Аннигиляцию и Ракеты “Рагнарок” на головы противников.

Нельзя отрицать, что эта героическая способность была действенной, но очевидно, что Близзард хотели реализовать её по-другому. То, что должно было быть альтернативной формой, кардинально меняющей ход сражения, на деле действовало как применённое на себя Исцеление предков  - наверно, это слишком сильно для Убийцы.

Один больше не добавляет Тайкусу здоровья, и прошли те времена 100% участия Тайкуса в матчах. Без второй полосы здоровья, Тайкус умрёт раньше, чем Чэнь, вовремя не использовавший способность Буря, Земля и Огонь. Слишком рано?

 

Героический Абатур

Что может быть сильнее подготовленной героической способности? 2 героические способности.

Именно так действовала первоначальная версия способности Венец эволюции - в дополнение к базовым способностям, она также копировала и героическую способность союзного героя. В бета-версии Heroes of the Storm можно было часто увидеть двойной Удар Внутренних земель Фалстада и двойной Прыжок со сцены E.T.C..

Возможность копировать героическую способность была удалена из способности Венец эволюции. Близзард объяснили это тем, что она буквально заставляла их ослаблять героические способности тем героям, которые ещё не появились в Нексусе. Все героические способности при создании проходили через этап тестирования под названием:”А что будет, если это копирует Абатур?”.

Это никому не доставляло радости. И сейчас, спустя год после изменения, мы видим, что тогда множество героических способностей не было добавлено в игру, возможно потому, что их копирование бы сделало игру неинтересной. 2 Феникса могли бы защитить всю карту. Как бы было больно и неприятно попасть под 2 расщепления Ли-Мин. Хроми со своей копией ещё медленнее забрасывали бы нас своими заклинаниями… ладно, последнее - не самое страшное, что могло бы быть.

 

Оригинал

Перевод: Хлуденёв Игорь

 


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий