BlizzCon 2016 Heroes of the Storm: Стенограмма панели глубокого анализа

Главная / Новости / BlizzCon 2016 Heroes of the Storm: Стенограмма панели глубокого анализа

28-11-2016

Здесь приведена полная стенограмма панели глубокого анализа с BlizzCon 2016. В данном событии присутствовали такие участники дискуссии:


  • Кент-Эрик Хэгмен (ведущий дизайнер героев)
  • Джейд Мартин (гейм-дизайнер)
  • Фил Гонзалес (ведущий художник по персонажам)
  • Эдвард Крейн (3D художник)
  • Алекс Нейман (гейм-дизайнер)

Стенограмма

Фил: Привет всем. Я Фил Гонзалес, и сегодня рядом со мной присутствуют мои товарищи-разработчики Heroes of the Storm: Кент-Эрик, Эд, Джейд и Алекс. Heroes of the Storm: панель глубокого анализа. Это в той или иной степени взгляд «за кулисы» того, что происходит при создании практически каждого героя, и мы проходили этот процесс весь прошлый год со времён прошлого BlizzCon.

Мы выпустили немного героев, несомненно, очень, очень отличающихся от друг друга и остальных. Последним был Самуро, Мастер клинка.  Так как мы заглядываем за занавес, чтобы увидеть то, как мы делаем это, не забывайте, что мы делаем это практически для каждого героя, но то, что делает Самуро, Мастера клинка, таким интересным, так это то, что он был первым героем, с которого мы начали приключение Heroes of the Storm.

Мы только что выпустили редактор для StarCraft II, очень, очень мощное средство, и на BlizzCon 2010 мы хотели показать людям, что находится за гранью геймплея StarCraft II, так что мы начали разработку игры в стиле потасовки, и одним из самых первых героев был Мастер клинка.  

Это было очень большим новым опытом, мы экспериментировали с такими моментами, как новые способности, даже тестировали понятие обликов. Вы можете заметить, что Мастер клинка поддался влиянию Тёмных тамплиеров. Это явно приобрело популярность, и следующие пару лет мы разрабатывали героев как сумасшедшие.

Это было подобно этому: «Хорошо, кто твой любимый герой?» Диабло, Чэнь, Артас…. все эти герои  стремительно реализовывались в игре. За время этого двухгодичного внедрения было немало того, чему мы научились, немало вопросов, которые мы изучили и в определённой точке мы остановились. У нас было достаточно героев и экспериментов, и мы поняли, что пришло время сдвинуть наш фокус с новых героев на разработку некоей глубины в игре: это стало тем временем, когда мы начали разработку  системы талантов.

Этот снимок экрана здесь отображает ту самую точку, на которой мы остановились в работе над новыми героями, и прямо сейчас практически каждый из этих героев наконец попал в игру, кроме Вариана. Одиноко стоящий в правом нижнем углу, серый и незавершённый.   

Вариан: разработка концепта

Вариан был последним героем, которым мы пылали в процессе разработки. Вы можете увидеть здесь дату. Это произошло в 2012. Вариан ждал долгое время своей очереди на пути в Нексус, но система талантов и другие компоненты были в высшем приоритете.

В какой-то степени здесь приведена типичная схема внедрения героя. Мы закладываем основы и делаем серый макет-заготовку, чтобы понять пропорции персонажа, вот то, чего мы добиваемся. Очевидно, что наш  художественный стиль также улучшился со временем. Вариан ждал своего часа с 2012 и во время этого ожидания случилось нечто чудесное.

Когда вышел World of Warcraft: Legion, команда Blizzard по производству видеороликов разработала  модель Вариана в высоком разрешении. Когда бы мы не разрабатывали героя, мы хотим, чтобы он получил как можно больше соответствий, так что мы бы смогли разработать самую лучшую версию этого героя.

 

 

Обладание кинематографической моделью в высоком разрешении — колоссальный ресурс для творчества.  Мы не только могли сослаться на эту модель, но и получить все их записи с идеями, понимание того, как выглядит броня, как она работает, как слои брони накладываются друг на друга, насколько блестят те или иные металлические поверхности, как выглядит его портрет и особенная деталь — что должно делать его оружие...всё это чрезвычайно помогло нам, вдобавок к тому, что мы всегда делаем: собираем идеи вместе со всех канонических изображений персонажа.  

Одна среди многих вещей, что нас действительно притягивали — картина, которую Wei Wang нарисовал для пятой годовщины. В добавление к уже найденным концептам, она привнесла новые идеи, например, наша версия Вариана использует щит, так что мы подумали о том, чтобы использовать щит, который пришёл из книги UDON World of Warcraft Tribute.

Обладая всеми этими знаниями, мы принялись за работу. Поэтому вторая стадия Вариана и уровень детализации невероятны.

Как вы, возможно, знаете, разработка этих героев занимает немало времени. В это вовлечены несколько отделов. Не только художественное оформление, или анимация, или гейм-дизайн: мы также работаем с техническими художниками,  художниками по спецэффектам, актёрами озвучки и писателями. В это замешаны так много людей, и я явно упускаю некоторых из них сейчас, но точно одно — множество людей вкладывает свои усилия. Вы можете увидеть здесь, что работа над Варианом началась в феврале, но процесс работы был более или менее похож на процессы, которые были давным-давно. 

Мы начинаем идти по стадиям, сперва строим модель, затем ищем подходящие пропорции, смотрим под светом как оно выглядит, играем с формами, выясняем насколько старым выглядит снаряжение, привносим это в игру, сравниваем с другими персонажами, но это всё относительно.

Мы всегда идём по стадиям и проверяем, убеждаемся, что это хорошо выглядит внутри игры, что уровень детализации хорошо видно с разных точек, таких как магазин, вид на экране выбора героя, внутриигровой портрет — это самое важное.

Мы продолжаем идти по стадиям, и как только мы фиксируем это состояние, мы приступаем к  «скульптуре» высокого разрешения. Это позволяет нам получить даже более замысловатый уровень детализации. Мы добавляем заклёпки, чешую, детализируем шерсть, делая этих льва и орла по-настоящему сияющими.

Мы делаем тоже самое для всего оружия. Вы чувствуете этот момент? Это именно тот момент, когда герои становятся живыми.

В то же самое время, мы также занимаемся концептами дополнительных моделей. Множество персонажей обладает поддерживающими моделями или эффектами. Вариан использует знамёна, как они работают — чуть позже пояснит Кент-Эрик, но мы создали концепт знамён, и это привело нас к точке, где мы окончили работу над художественной частью.

Это финальный вариант изображения Вариана. Это слияние дизайна из видеоролика, эстетики Heroes of the Storm, смешения всех этих вселенных вместе, так что это выглядит связанно. Было огромной привилегией работать над Варианом, и наконец привести его в Нексус после четырёх лет ожидания.

 

 

Хотелось бы добавить, что, как вы знаете, мы предоставляем цветовые вариации, убеждаясь, что они уникальны, популярны, и таким образом получаем вознаграждение за прогресс. Когда вы добираетесь до уровня 10, нам нравится делать особые облики.  Мы придирчиво относимся к эстетике обликов, и для Вариана мы хотели, чтобы орлиная и львина головы рычали. Мы добавили ещё немного изящества оружию и плащу.  Шлем был очень интересным. Это одна из вещей, для которой хотелось,  чтобы она стал отсылкой к историческим вехам вселенной, из которой она пришла. Мы занимались шлемом Вариана, когда вышел фильм по  World of Warcraft, в котором отец Вариана, Король Ллейн был очень ярким персонажем и мы хотели, чтобы этот шлем в какой-то мере напоминал шлем его отца, почти как семейная реликвия.

Было очень, очень здорово получить возможность заниматься такими делами, принимать к сведению наследие персонажа, усиливая эффект присутствия и создавать по-настоящему великого персонажа.  

 

 

Говоря о наследстве, другой весьма забавной вещью Вариана во время его разработки — это его облик Ло'Гоша.

Вы можете этого не знать, но исторически Вариан и его меч, до того как он выяснил, кем, собственно, является, страдал амнезией и он был бойцом-гладиатором, взятым в плен шаманом Регаром, и сражался  бок о бок с Валирой и Броллом Медвежьей Шкурой . Его гладиаторский наряд был строго в тематике орков, и когда нам предоставился шанс прикоснуться к этому наследству, продемонстрировать откуда пришёл этот персонаж, это настоящая привилегия, и это то, что мы сделали с платным обликом. Это было тем, что было очень, очень и очень круто разрабатывать, и мы надеемся, что вам понравится Вариан в Нексусе. С этим, я собираюсь передать слово Кент-Эрику и поговорить об гейм-дизайне.

 

 

 

Оригинал
Автор: MEDIEVALDRAGON
Перевод: Drago


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий