Gold Club World Championship раскрывает мету после BlizzCon

Главная / Новости / Gold Club World Championship раскрывает мету после BlizzCon

29-11-2016

Во время Gold Club World Championship Драконий Край внезапно обрёл невиданную популярность среди профессиональных игроков. Что же ещё удивило тех, кто смотрел дома этот чемпионат?  


Почему Драконий Край не был столь популярным

В большей части 2016 года, группирование и инициация командных сражений 5 на 5 было крайне успешной стратегией на большинстве карт. Это означало, что команды тренируются, готовясь к таким сражениям, и многие из лучших команд Heroes of the Storm, например MVP Black и позже Tempest были пугающе хороши в них.

Драконий Край, с другой стороны, придавал больше значения  мелким стычкам возле храмов, умным ротациям и своевременному подчинению лагерей наёмников. Командные сражения 5 на 5 случались здесь намного реже, так как ключевой объект не может быть взят, пока команда не контролирует три различных точки: верхний храм, нижний храм и среднюю часть, где призывается Рыцарь-дракон. Это приводило к тому, что то, что работало на других полях боя, не было таким эффективным на Драконьем Крае, и команды в основном решили, что улучшать свои навыки на других картах важнее, чем пытаться стать хорошими игроками именно на Драконьем Крае.  

 

Расцвет Драконьего Края
 

Так что произошло? Почему внезапно Драконий Край появился во множестве соревновательных игр, будучи выбранным 8 раз из возможных 20?

 

«Глобальная» мета

В попытках увеличить разнообразие игры, Blizzard сделали несколько серьёзных изменений:  

  • Увеличили урон миньонов на 50%
  • Радиус атаки катапульт был увеличен на 20% и теперь они давали больший приоритет зданиям, а отвлекались на воинов на линии
  • Скорость средств передвижения была снижена с 40% до 30%

Каждое из этих изменений оказалось выгодным для героев с глобальным присутствием на карте. Снижение скорости передвижения с 40% до 30% сделало умение глобальных перемещений ещё ценнее, так как теперь у героев уходило больше времени, чтобы попасть из точки А в точку Б. Увеличенный урон миньонов по зданиям, с другой стороны, сделал распределенное продавливание линий большей угрозой и увеличил выгоду от возможности зачистки давящих проблемных миньонов/наёмников наравне с возможностью присоединиться к основному командному сражению.   

Фалстад был популярен и до этих изменений, и в то время как он подвергся изменениям, направленным на снижение его эффективности, изменения миньонов гарантировали ему то, что он останется конкурентоспособным героем. Светик уже была на подъеме перед этими изменениями, и  сейчас, несомненно, является одним из лучших героев поддержки на соревновательной сцене.

Всё это также пришло и к Дехаке, который оставался в тени в течение долгого времени из-за вялых результатов в командном сражении без использования Притягивания. Однако, он получил праздник всеобщего признания на BlizzCon, когда профессиональные команды открыли для себя, что он может в одиночку продавливать линию из-за его безумной выживаемости и постоянного урона, происходящие из его умения и возможности использования своей глобальной способности возвращаться на линию сразу после возвращения на базу.  ETC также познал расцвет Прыжка со сцены и предпочтения Мош-пита ему, также из-за уже упомянутых изменений, и своих собственных, нацеленных на улучшение Прыжка со сцены: время восстановления способности было снижено со 100 до 75 секунд и урон был увеличен приблизительно на 50%.

Так была рождена глобальная мета.

 

Извлечение максимальной пользы из  героев с глобальным присутствием

Так как герои с глобальным присутствием на карте теперь определённо в мете, команды хотят получить максимальную выгоду от возможности перемещений этих героев. Драконий кра           й, с его упором на ротации и контроль нескольких точек одновременно, прекрасно соответствовал всем этим требованиям. Также немаловажным будет то, что с тех пор как многие из ведущих команд Heroes of the Storm невероятно сильны в командных сражениях, другие команды ищут пути, чтобы сражаться с этой международной мощью. Драконий Край был невероятно привлекательным выбором, с его уклоном в макроигру, больше чем в механику командных битв.

 

«Падение» Мурадина и постоянные блокировки ETC

Сложно вспомнить время, когда Мурадин не был бы хорошим выбором в соревновательной игре. Бесконечно будучи №1 танком для выбора в игре целыми месяцами, было шоком увидеть его стремительное падение на Gold Club World Championship.

Ладно, я, пожалуй, немного преувеличиваю его упадок. Я имею в виду, что он был выбран 27 раз из возможных 40, что больше, чем количество выборов следующего танка, Джоанны, которую выбрали  17 раз из 40, даже если у него ужасный результат: 9-18. Однако, изменения, нацеленные на снижение эффективности Железного азарта и Сильного столкновения явно возымели успех, так как ранее он определённо был вовлечён в 100% игр и имел намного больший процент побед.

Потеря Мурадина, однако, стала приобретением ETC, который канул в Лету, будучи постоянно заблокированным. С тех пор как Мурадин более не считается супертанком, командам стало неохота предоставлять другим возможность выбора  ETC.  Несмотря на то, что он был вовлечён в каждый драфт, он был всего лишь на третьем месте по количеству выборов, всего 16 из 40, с результатом 9-7, из-за того что он был получил так много блокировок. Определённо не было лучшим решение добавить  ETC новый талант на уровне 4, Крауд-серфер, который позволил ему вкатываться сквозь стены и непроходимые препятствия, подобно дворфийскому скачку Мурадина, который позволял ему перескакивать через них.

На сегодня герои с глобальным присутствием на карте и бойцы определили текущую мету на GCWC. Однако никто не может сказать, что еще появится в ближайшее время.

 

Источник

Автор: Justin «Fenix2424» Lee

Переводчик: Drago

 


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий