Cтенограмма панели «Будущее StarCraft II» на BlizzCon 2016

Главная / Новости / Cтенограмма панели «Будущее StarCraft II» на BlizzCon 2016

23-12-2016

Внимание! Это полная стенограмма панели «Будущее StarCraft II» с BlizzCon 2016. Переводится она поздно по той простой причине, что изначально не имела первостепенной важности (мы работаем одновременно над огромным количеством статей). Однако, это всё же интересно, поэтому мы работали над ней и наконец готовы представить полный перевод вашему вниманию.


Тим: Всем привет! Спасибо, что пришли. Надеюсь вы все застали церемонию открытия, во время которой Google DeepMind объявили о том, что они будут использовать StarCraft II, как платформу для исследования ИИ, но сейчас мы будем говорить не об этом. Завтра для этого приурочена специальная панель. Сейчас мы будем говорить о том, что происходит с StarCraft II в данный момент. Я — Тим Мортен, и я руководитель отдела, отвечающего за StarCraft II, и со мной присутствует команда разработчиков, с которыми мы сейчас будем вести обсуждение о том, что ожидает игру.

В 2016 году мы кардинально поменяли наш подход к разработке StarCraft II. Кроме того, раньше мы выпускали все наши наработки во время больших релизов, но с прошлого года мы стали выпускать контент сразу, как его разработка заканчивается. Целый год мы выпускали патчи, контент и всячески вносили разнообразие в игру. Мы это продолжим делать и в 2017 году. У вас будет возможность услышать о вещах, которые мы планируем добавить в игру. Для этого я буду задавать вопросы команде разработчиков. А начнём мы с Криса Рида, которого мы, любя, называем «крэш». Крис — ведущий проектировщик пользовательского интерфейса. Итак, Крис, в 2016 мы значительно изменили интерфейс. Можешь ли выделить какие-либо его элементы?

 

Крис: Конечно. Перед тем, как я начну, мне хотелось бы поблагодарить всех, кто участвовал в том, чтобы претворить эти изменения в жизнь. Было много работы, но было и очень интересно и, я рад, что всё, что мы обновили, понравилось всем. Итак, в 2016 мы занялись режимами кампании. Мы создали новый интерфейс для миссий Новы. Для кооперативных миссий мы добавили поддержку мутаторов и уровней мастерства, а также добавили новых командиров.

Для мультиплеера мы переработали систему систему ладдера, а также добавили отдельный рейтинг подбора игроков для каждой расы. Мы очень рады представить вам это классное нововведение. И, наконец-то, мы добавили смайлики и эмодзи, а также нововведения для коллекционеров.

 

Тим: Это довольно много. А можешь нам рассказать о том, чего стоит ждать в 2017 году?

 

Крис: Конечно, но я не хочу рассказывать о всех сюрпризах заранее. Мы концентрируемся не только на нововведениях, но и на улучшении существующих вещей. Мы будем фокусироваться также и на контенте, созданном пользователями, а также улучшать условия для новых игроков, чтобы вхождение в игру было лучше и понятнее. Также мы планируем над введением новых наград, перерабатывая существующие и добавляя новые. Я в курсе, что многие просили нас вновь ввести сезонные события. Я обращаюсь к вам, ребята. Мы хотели бы представить нововведение, о котором я хочу сейчас поговорить.

 

Контейнер с трофеями

Тим: Ладно, ну и что это за нововведение?

 

Крис: Это Контейнер с трофеями. Он представляет из себя большую связку предметов, которые вы сразу получите при его покупке. Вы получите такой контент, как новые облики для юнитов, значки, смайлики и прочие вещи. В течение сезона вы можете открыть новые награды, например, облики. В конце сезона вы также получите награды просто за участие.

Одна из крутых вещей по поводу контейнера — то, что деньги, которые вы на него потратите, будут перечислены в киберспортивные фонды. Так что если вы фанат киберспорта и любите смотреть соревнования по StarCraft, то таким образом вы можете оказать поддержку.

 

Тим: Это очень классно. А мы здесь все фанаты киберспорта. Ты упомянул сезоны - они будут теми же, что и в ладдере, или сезоны WCS?

Крис: У Контейнера с трофеями будут свои сезоны. Мы будем пытаться подогнать время его проведения под оба других сезона. Но нет, сезон контейнера не привязан к сезонам в ладдере. Я очень хочу рассказать подробно о том, как работает Контейнер.

Он работает как виртуальная карта наград. Вы можете открывать новые награды, просто играя онлайн или в кооперативном режиме. Набрав уровень, вы откроете новый набор наград. Всего будет три уровня наград, которые вы можете заработать за сезон. Поэтому это зависит от вас, хотите ли вы или нет открывать эти награды.

Тим: Понятно. А как мне, как игроку, принять участие в сезоне Контейнера с трофеями?

 

Крис: Мы объявим на сайте и в клиенте игры, когда начинается сезон. Вам необходимо будет всего лишь приобрести контейнер, так же, как и любой другой предмет из магазина, однако, это очень большой набор, в котором вы можете открывать различные награды.

Опять же, при покупке вы сразу получите определённую награду, затем вы сможете открывать новые награды, а в конце сезона вы снова получите награду за то, что купили контейнер.

 

Тим: Очень круто. Ты упомянул, что это поможет просцене. Как это работает?

 

Крис: Лично для меня и команды — это самая замечательная вещь. Часть денег от продаж идёт в фонды киберспортивных организаций. Мы всё ещё решаем, как будут поделены и перечислены деньги, олнако нам крайне интересно сделать так, чтобы мы оказывали поддержку киберспорта в будущем.

Тим: Мы ещё услышим много новых деталей в будущем, да?

 

Крис: Определённо услышите.

 

Тим: Ладно. Переидём к Валери Уортоус, сценаристу StarCraft II. Валери, что нас ждёт в Контейнере с трофеями в плане истории игры?

Валери: Контейнер будет поставляться с новым цифровым комиксом. В нём повествование сместится на события после миссий Нова: незримая война. Мы увидим, что делают Терраны, Зерги и Протоссы. В данный момент мы хотим назвать комикс «Теневые войны».

 

Тим: Очень круто. Теперь перейдём к Алану. Алан возглавляет команду художников Legacy of the Void и всего контента, который идёт после него. Какие награды смогут заработать игроки с Контейнером с трофеями?

 

Алан: На самом деле — очень многое. Во-первых - портреты (которые любят все), кучу новых значков (которые показываются вокруг ваших зданий и на юнитах). Кстати, мы хотим добавить новые интерфейсы для рас. Например, у Протоссов будет интерфейс, навеянный Чистильщиками, Алараком, новые цвета для интерфейса Зергов. Но моя самая любимая награда, которую можно получить — облики. У каждой расы будут свои облики, связанные с фракциями. Например — Тал'Даримы (фракция злых протоссов), они последователи Амуна, злодеи с тёмной бронёй с кучей лезвий, красными кристаллами, очень гадкие.

Для Терран мы добавим облики наемников из Wings of Liberty, у которых была более крутая и продвинутая броня. Для Зергов мы добавим более шипастые, чем с Зеруса подвиды из Heart of the Swarm. Они будут покрыты паутиной, с новыми крутыми цветами панцирей, и, в целом, более опасные. Мы понимаем, что нужно сохранить дух оригинала как для профи, так и для обычных игроков. Мы делаем всё возможное, чтобы новые облики не выглядели аляповатыми, чтобы не мешать игре.

 

Тим: Понятно. А когда выходит Контейнер с трофеями?

 

Алан: В первой четверти следующего года, так что смотрите в оба.

 

Нова: незримая война

 

Тим: Вот мы и разобрались с Контейнером с трофеями. Мы немного сменим тему и поговорим о дополнении Нова: незримая война. Валери писала сценарий для данного дополнения. Могли бы вы дать пересказ того, что, к данному моменту, происходило в дополнении?

Валери: Конечно. Нова — персонаж, появившийся в Wings of Liberty и частично в Heart of the Swarm. Мы создали отдельную историю, посвящённую ей, которая происходит после событий Legacy of the Void. Оба обнаружила себя запутанной в паутине заговоров и политических интриг, связанных с правлением Императора Валериана.

Ещё одна вещь, которую мы рады представить, это «Нова: Крепость». Это комикс, события которого разворачиваются до событий Нова: незримая война, но даёт старт множеству вещей, происходящих в дополнении. Это были ранние дни правления Валериана. Те, кто помнят историю StarCraft знают, что программа призраков - не самое приятное место. В комиксе показана эта ситуация, которая даёт старт многим отношениям в третьем наборе миссий.

 

Тим: И когда он станет доступен?

 

Валери: Комикс будет доступен чуть позже в этом месяце.

 

Тим: Ясно. Что вы можете сказать по поводу третьей миссии Новы, не давая спойлеров?

 

Валери: Определённо. Как я уже говорила, это паутина интриг. В центре у нас оппозиционная фракция, зовущая себя «Защитники Человечества». Раннее, в наборе миссий, Нова узнала, что за организацией стоит не совсем тот человек, о котором она думала. И сегодня на BlizzCon у нас есть небольшой тизер миссии. В самом начале третьего набора миссий мы встретимся с лидером фракции и получим намёки на её мотивацию. Давайте посмотрим.

Голос с экрана: Вардона, родной мир Генерала Девис.

 

Играет песня «Morituri te salutant»

Компьютер: Пси-излучатели были улучшены технологиями, добытыми Фондом Мёбиуса. Если их обнаружат, то они отследятся Валерианом Менгском.

Валериан: Я принял тот факт, что моему отцу нет прощения, и он должен быть отстранен от власти.

Генерал Девис: Да?

Мужчина: Император прибыл, Генерал. Скоро он сделает объявление.

Генерал Девис: Скоро они увидят. Я буду наблюдать пристально. Если что-то пойдёт не так, то ваша задача будет убить мальчишку.

 

Тим: Вернёмся к Алану. Алан, чем занималась команда художников в разработке наборов миссий?

 

Алан: Знаешь, после создания Legacy of the Void мы поняли, что создали самый красивый StarCraft. Команда создала невероятной красоты ролики, миссии кампании, эффекты, интерфейс и прочее. Главным испытанием для нас было повысить планку качества, чтобы сделать лучший продукт. Мы задумались о размахе. У нас теперь меньше миссий, три в каждом наборе, и вместе с самим дополнением у нас выходит 25-30.

 

Мы использовали больше ресурсов для каждой карты, что, в конечном итоге, значит улучшенную детализацию, просто больше крутых вещей, улучшенное повествование и направление, куда направить повествование в будущем. В итоге во всём StarCraft II у нас было более 70 миссий с планетами-джунглями, космическими платформами, городами и всеми другими штуками. И как же нам сделать так, чтобы все эти окружения не надоедали? Самое главное — создавать ту локацию, которая связана с повествованием игры.

К примеру, во втором наборе миссий у нас был тропический курорт, который не похож на то, что обычно есть в StarCraft, но затем происходит вторжение Зергов, горят лодки и прочее и это уже внезапно типичный StarCraft. Мы также сделали планету-шахту с Терразином в атмосфере, который, кстати, производится гигантскими летающими космическими китами, и это ещё более фантастично. Но другая сторона этого — создание таких локаций, которые уже были. Город, например — мы придаем ему деталей, делаем его более захватывающим.

И вот уже другой город, но более выделяющимися районами. Промышленный район — вот тут байкерский бар. А вот тут коммерческий район. У нас тут даже есть исторический музей с костями Арктура, и это круто. А ещё мы пытаемся добавить множество мелких и интересных деталей на карты.

А над роликами кампании мы поработали на славу — мы улучшили камеру, переходы, скрипты, все вещи, которые могут рассказать историю. Я думаю вы в этом убедились, посмотрев ролик Валери.

 

Тим: А как насчёт юнитов? Вы сделали каких-либо особых юнитов для миссий Новы?

 

Алан: Ага, я подумал, что Нова — замечательный персонаж, она заслуживает собственной особой модели. В наборах миссий все юниты вашей команды используют новые модели. Начиная с третьего набора новые модели будут и у зданий. Мы немного поразвлекались с этим, и не зря — это отход от традиционных обликов старой, громадной технологии Терран. Обычно они громадные, ржавые, и это полная противоположность высоким технологиям — элегантным, более скрытным. Это вершина технологии Терран. Поэтому нам было интересно поработать в этом направлении.

 

Тим: А будет ли всё это доступно для народных умельцев?

 

Алан: Абсолютно. Как и весь контент с кампании, все модели и прочее будут доступны для сообщества, а также карты, и вы можете делать с ними всё, что хотите. Мы ещё добавили новые предметы с улучшенным функционалом, например, голограммы. Мы включим в игру голограммы в разных состояниях, например, включенные и выключенные, и вы, опять же, можете делать с ними всё что угодно.

 

Тим: И у меня сразу встречный вопрос, ввиду того, что мы не работаем над другими наборами миссий. Валери, это конец истории StarCraft?

 

Валери: Мы завершили историю Новы в Нова: незримая война. В комиксах будет развитие нынешней истории, и вы увидите все три расы.

 

Тим: Здорово. А как игроки могут добраться до комиксов?

 

Валери: Наконец-то впервые они будут доступны прямо в игре. Вы можете сразу перейти с игры к чтению комикса.

 

Тим: Замечательно. Класс. Ладно, мы опять меняем тему и сейчас поговорим о кооперативном режиме.

Стуков.

Тим: Итак, напоследок у нас остались Мэтт Моррисон и Дэвид Сум, разработчики кооперативного режима. Итак, Мэтт, оказалось, что кооператив стал очень популярным режимом, можешь рассказать о ваших ожиданиях до запуска Legacy of the Void?

 

Мэтт: Да, ожидания были несколько другими. Мы никогда не создавали чего-то подобного, никогда не делали кооперативный режим в наших стратегиях, поэтому было непросто. Мы надеялись, что в этот режим будут играть люди, закончив кампанию, задержавшись максимум часов на 10, как в кампании.

Но через два месяца после запуска Legacy of the Void мы заметили, что многие люди полностью прокачивают своего командира, а это двадцать часов игры. А потом мы запустили уровни мастерства в еженедельных мутаторах в начале года, и количество игроков взлетело до уровня соревновательного мультиплеера, и это было чем-то крайне неожиданным для нас.

Тим: Отлично. Дэвид, в течение года было выпущено множество командиров, стоит ли нам ожидать подобного в 2017 году?

 

Дэвид: Да, абсолютно. У нас большие планы на следующий год, например, новые командиры, карты и другие нововведения.

Тим: У вас расписан график, или вы добавляете новые вещи сразу при выпуске? Какие у вас планы?

 

Дэвид: У нас есть планы и задачи на следующий год. Но, как обычно, мы концентрируемся на качестве, поэтому дата выпуска может меняться.

 

Тим: Действительно. Вы занимались дизайном новых командиров. Кто следующий?

 

Дэвид: Следующим командиром будет Алексей Стуков. Он — заражённый Терран. Вы, скорее всего, помните его из StarCraft: Brood War, либо как одного из союзников Керриган.

Тим: Стукова добавите, да? А можешь рассказать о его способностях?

 

Дэвид: Стуков — и Терран, и Зерг, и его стиль игры соответствует обеим расам одновременно. Мы ещё хотели показать его команду заражённых. Итак, у него есть всякие штуки, вроде здания, которое порождает бесконечное количество заражённых людей, его производящие здания заражены, но порождают юнитов из коконов, а ещё у него есть довольно гротескные монстры, которые, по сути, смесь Терранов и Зергов. Например, у его осадного танка есть щупальца, которыми он может атаковать врагов. Он может поглощать своих заражённых людей и стрелять ими. У него куча всяких диких вещей.

Говоря о гротескных монстрах, вы, наверное помните заражённый бункер, который мы показывали много-много лет назад на BlizzCon. Сегодня мы его покажем вновь. Вот он - не самый обычный бункер. Он может передвигаться, создавать заражённых морпехов, выгружать их из себя. Дикая вещица.

 

Тим: Ого. Ладно, а будет ли он играбельным героем на поле боя, как Керриган?

 

Мэтт: Нет, но вместо этого у него будет куча весёлых способностей. Например, возможность контролировать ваших заражённых. Или заражать здания, как ваши, так и союзников и даже здания врагов. Он ещё может призывать огромных существ, о которых мы пока рассказывать не будем. Вы можете его заценить на выставочном стенде, он играбелен, правда он ещё на ранней стадии разработки.

Тим: Ладно, у нас есть ещё что показать?

 

Дэвид: Есть. У нас есть новенькое видео, которое мы хотели бы показать. Давайте посмотрим.

 

Тим: Окей. Я знаю, что мы готовим не только командира, но и карту, да?

 

Мэтт: Верно. На BlizzCon доступна новая карта «Эвакуация шахтёров». Мы представляем нового персонажа для этой миссии — Дебру Грин. Она — лидер Кел-Морианских добытчиков и ей нужна помощь командиров с эвакуацией гражданских на шаттлах с заражённой планеты.

 

Тим: Понятно, а как игроки ей могут помочь?

 

Мэтт: В этой миссии есть девять шаттлов, но каждый раз доступно будет лишь 7. Каждый раз их порядок будет меняться. Так мы пытаемся добавить больше реиграбельности. Когда один из шаттлов станет активным, заражённые будут пытаться его уничтожить. Игрокам нужно сделать две вещи: добраться до шаттлов и защищать их, пока они взлетают. Вы выиграете, если достаточное количество шаттлов покинет планету, либо проиграете, если потеряете слишком много шаттлов.

Если вы ещё не поиграли на демо-стенде, то мы сейчас покажем вам видео с игровым процессом данной миссии. Наверное оно расскажет вам больше, чем Алан и команда художников, и покажет, что мы запланировали для кооперативного режима.

 

Алан: Эта карта, кстати, располагается на той планете с Терразином из космических китов, на которую прибыли шахтёры и колонизировали, но мы взяли эти зоны из кампании и превратили в карты для кооператива. Крутотень, да ещё и с кучей крипа.

Аркада

Тим: Итак, Left to Die был очень популярной картой. Хотите ли вы перенести её в кооператив?

 

Крис: Да, мы, на самом деле, работаем над этой картой. Стала очень популярной сразу после её релиза во времена Wings of Liberty. Технически, это была наша первая кооперативная карта. В ней два игрока выполняли какие-либо задачи. И мы над этим работаем. Но для добавления её в кооператив, нам понадобилось добавить изменения, и сейчас она называется «Смерть в ночи».

Суть остаётся та же. Цикл дня и ночи, ночью вашу базу штурмуют заражённые. Они будут пытаться взять верх над вашими командирами, и когда наступает день, вы должны уничтожать заражённые здания. Как и в прошлой версии, будут особые заражённые юниты.

 

Мы очень рады представить вам эту миссию. Мы нацелены на её выпуск в начале 2017 года, а сейчас у меня есть небольшое видео игрового процесса данной миссии.

Тим: Очень круто. Мы видим множество карт, созданных сообществом для игры онлайн. Смогут ли люди сами создавать кооперативные миссии?

 

Крис: Да, мы это объявим потом. Rock the Cabinet был замечательным конкурсом, который мы проводили в прошлом году. В этом году темой конкурса будут кооперативные карты. Кто хочет включиться в процесс, следите за объявлениями через пару недель после BlizzCon.

Тим: Ага, у нас есть ещё проводится панель создания карт для кооператива, да?

 

Крис: Да, наверху, на Ярмарке Новолуния, в 4 часа.

 

Тим: Хотел бы выцепить у тебя пару деталей, Дэвид, сейчас подойду к тебе. Мутаторы значительно повысили реиграбельность. В течение года их вышло огромное количество. Собираетесь ли вы сбавлять обороты в следуюшем году? Что вы запланировали?

 

Дэвид: Нам очень понравилось то, как прижились мутаторы и уровни мастерства. Это то, что кардинально меняет ход игры. Каждую неделю мы даём игрокам новый контент и ставим долгосрочную цель в виде уровней мастерства. Мы ради объявить, что мы продолжим работать над контентом и новыми комбинациями. Мы даже делали временные события, вроде Хеллоуиновского, и мы продолжим выпускать подобное.

Тим: Замечательно! Что ещё ждёт нас в плане кооператива?

 

Мэтт: У нас наполовину готово нововведение, которое мы называем кооперативной таблицей лидеров. Каждый раз, когда вы завершаете миссию, вы получаете очки, в зависимости от того, как эффективно вы эту миссию завершили. Когда вы завершите все миссии, вы получите общий счёт, и он будет отображён в таблице лидеров. Мы хотим сделать таблицы и для еженедельных мутаций, а также мутаций, созданных пользователями.

Как я уже сказал, данное нововведение всё ещё в разработке и нам нужно устранить множество проблем. Но мы хотим сделать эту систему очень гибкой. Мы хотим, чтобы игроки улучшали свой личный счёт. А игроки увидят, какие командиры эффективнее на какой-либо карте и даже сложности. Мы надеемся выпустить таблицы лидеров к середине 2017 года.

Тим: Это было бы очень полезным нововведением. Вот вам вопрос, на который многие хотели бы услышать ответ — а на каких командирах вам нравится играть?

 

Дэвид: Для меня они все как дети, мои дети, так что трудно выбирать любимчиков. Зависит от настроения, на самом деле. Например, если я хочу делать пыщь-пыщь из космоса, то я играю на Караксе. Мне нравится ещё играть на Абатуре, потому что я люблю собирать улучшения по карте. Поэтому да, зависит от настроения, но я пытаюсь играть на всех.

 

Тим: А ты, Мэтт?

 

Мэтт: С первого дня я тянулся больше к Керриган, мне очень нравится иметь одного очень сильного юнита. Я бегаю по карте, убиваю как можно больше врагов. Конечно, на высоких сложностях я попадаю в простак, потому что забываю нанимать армию. Но мне очень нравится Керриган, второй любимчик у меня, наверное, Аларак, потому что у него похожий стиль игры, я бегаю по карте, убиваю врагов, поэтому мне нравятся именно эти два командира.

 

Тим: Дэвид, я знаю, что ты помогал в работе над многопользовательской составляющей игры, можешь нам поведать, что ждёт онлайн-режим?

 

Дэвид: Ну, мультиплееру StarCraft отведена отдельная панель. Она начнётся в 16:45 на этой сцене, поэтому не забудьте вернуться. В ней мы подробно поговорим о будущих изменениях и контенте.

Тим: Хорошо. Наверное, зрителям надоело, что я тут задаю вопросы, поэтому время вам подходить к микрофону по очереди и спрашивать, что вас интересует. Снова вам напомню, в следующем году StarCraft II получит целую гору контента. Мы рассказали вам о Контейнере с трофеями, классном нововведении, который поможет поддержать киберспорт, заключительную часть миссий Новы, которые ожидает эпическая концовка, ну и плюс тонна контента для кооперативного режима, и позже мы поговорим и о мультиплеере.

Перед тем, как мы перейдём к вопросам, мне хотелось бы напомнить, что проходят ещё множество панелей по StarCraft, одна из них даже пересекается по смыслу с данной, это панель дизайна StarCraft II. У нас есть панель кооперативного режима, о которой говорили раннее, а также панель, посвящённая мультиплееру. У нас даже будет шоуматч по кооперативным миссиям, будет весело. Ну и конечно у нас будут проходить финалы WCS, а завтра утром – встреча разработчиков DeepMind AI из Google с командой разработчиков StarCraft II. Мы рекомендуем вам посетить как можно больше панелей, а пока перейдём к вопросам.

Крис: Кстати, забыл сказать, на этом BlizzCon у нас есть особое испытание мутаторов, которые мы сделали только для выставки. Вот он доступен на выставочном стенде. И не забудьте про Стукова и новую карту.

 

Тим: Да, вот сюда.

Вопросы и ответы

Я немного сбит с толку командирами, которые являются юнитами на поле боя и теми, которые как-бы за картой и имеют глобальные способности. К какому типу относится Стуков? Будет ли он отдельным юнитом?

Дэвид: Стуков не будет героем, непосредственно участвующим в бою. Его способности можно будет использовать, нажав кнопки в верхней части экрана.

 

Вы, что ли, ведёте войну против таких героев? Мне вот нравятся такие герои, которые не принимают прямого участия в бою.

 

Дэвид: Нам хочется внести разнообразие, и тип командира зависит от его стиля игры и темы героя. Например, Керриган и Нова – очевидно, что они самые подходящие герои для поля боя. Опять же это зависит от стиля героев.

Привет, я хотел бы узнать, планируете ли вы добавить возможность отключения новых обликов для соревновательного мультиплеера?

Тим: Пока у нас нет подобных планов, но таким идеям мы рады, если многие люди так думают, то мы действительно заимёмся этим.  

Умирает ли мультиплеер StarCraft со смертью про-лиги?

Тим: Я на самом деле считаю, что с состоянием мультиплеера сейчас всё замечательно. Сейчас на BlizzCon три иностранца (некорейца – прим. пер.) в четвертьфиналах, я считаю, что это будет самый классный WCS. У нас большие планы на WCS Circuit и WCS Korea в следующем году. Определённо, про-лига была чем-то невероятным все эти годы, и нам это нравилось, но мы считаем, что вся эта система в Корее все равно будет развиваться, и популярность StarCraft II лишь повысится. Мы ожидаем, что следующий год для нас будет успешным.

Я вот думаю, а не хотите ли вы сделать с какими-нибудь героями то, что вы сделали со Стуковым? Например, гибрид Протоссов и Терран, или Протоссов и Зергов, например?

Дэвид: У нас есть гибриды. Зел’Нага, например. Я даже не знаю, какого героя вы бы хотели увидеть.

Мне хотелось бы увидеть гибрид Протоссов и Терран. Например, связку из Авианосца, который может стрелять кораблями и танка, который мог бы стрелять по земле.

 

Ответ: Многие необычные идеи люди излагают на форумах, так что я могу вам предложить написать новую тему на форуме, которую я обязательно прочту. Я понимаю, что вы хотите.

Мне было интересно, а преследуете ли вы цель сделать как можно больше игровых режимов?

Тим: Ну, у нас постоянно идёт мозговой штурм. У нас пока нет чего-то конкретного, но нам бы хотелось услышать предложения игроков. Многие такие идеи уже были добавлены в игру в том, или ином виде. Так что если у вас есть что-то на уме, то, пожалуйста, расскажите нам.

Я знаю, что многим людям нравятся такие режимы игры, где происходит осада вашей базы, и вы пытаетесь набрать как можно больше очков. Было бы круто, сделать так, чтобы люди могли достичь лучшего результата по очкам.

 

Мэтт: Этого мы и хотим добиться таблицей лидеров. Говоря о таблицах, мы говорим о том, что ещё можно было бы добавить в кооператив. У нас есть мутаторы. В компании были обсуждения того, что можно было бы добавить вместо них на недельку. Например, те режимы, о которых вы говорили, но пока конкретных идей у нас нет.

 

Дэвид: Я думаю, что испытания мутаторов дают нам больше просторов для экспериментирования, например, для добавления таких карт и режимов.

Я огромный фанат StarCraft и я обожаю вашу игру, и каждый раз, когда я показываю её кому-то из своих друзей, она им тоже очень нравится. Я чувствую, что не хватает инструментов для привлечения новых игроков, например трейлеров, или чего-нибудь, что можно было бы крутить по ТВ, или наружная реклама, как это делали с Overwatch… тогда эта реклама была просто везде, и я считаю, что StarCraft заслуживает подобного. Многим нравится кооперативный режим. Сейчас намного проще начать играть, потому что существуют режимы для игроков, которые не хотят, чтобы их разносили другие люди в пух и прах. Это здорово. Есть ли у вас какой-либо новый план по продвижению игры?

Тим: Мы хотим заняться данными вещами в середине следующего года, а конкретно – привлекать новых игроков и привлекать обратно тех, кто забросил игры. Я думаю, что с добавлением кооператива и режимом обучения из Legacy of the Void мы сделали очень много контента для новых игроков. Ещё я хотел бы отметить стартовое издание, которое совершенно бесплатно – в нём доступно пять первых миссий кампании Wings of Liberty, три прологовые миссии Legacy of the Void и режим закрытой игры в мультплеере, а также Аркада. Сейчас создано множество вещей для новых игроков. Лучшее, что вы можете сделать – рассказать своим друзьям и знакомым о игре, привлечь их в игру. Спасибо вам огромное.

Говоря о новом командире Стукове, планируете ли вы добавлять Таландара и его Чистильщиками, или Дехаку с его изначальными Зергами? Они были бы очень крутыми командирами.

 

Дэвид: Во-первых именно вы звучите, как крутой командир.

Мэтт: А во-вторых, нам сказать пока нечего, но у нас в планах есть некоторые командиры. Эти двое входят в наши планы. Не стесняйтесь предлагать идеи командиров на Реддите, либо на форумах, ибо так мы можем взаимодействовать с сообществом и делать контент для вас, игроков.

Огромное спасибо. Жду Дехаку с нетерпением.

Я большой фанат игры, ещё с первой части, и мне очень понравились кооперативные миссии и режим кампании. Но одна из вещей, которая нравится мне больше всего – соревновательный режим. Сегодня обсудили многое, но почти ничего не сказали о вещах, которые планируется добавить в мету, про новых юнитов. Есть ли у вас планы на этот счёт (если не на этот, то на 2018 и 2019 год)?

 

Тим: Вот этот вопрос стоило бы задать Дэвиду Киму на панели мультиплеера. Мы постоянно пытаемся исправлять баланс игры и проводим тесты. Отталкиваясь от результатов, мы решаем, как стоит развиваться игре, и Дэвид лишь обеими руками за то, чтобы услышать ваши предложения по поводу того, что стоит изменить в игре. Поэтому этот вопрос определённо стоит ему задать.    

Я хотел бы узнать, как вы будете поддерживать баланс в кооперативном режиме, в связи с появлением новых уровней мастерства командиров и усилением их мощи?

 

Дэвид: Мы за этим пристально следим. Существуют даже такие категории мастерства, которые нежелательны, и на них мы ориентируемся. Мы следим за данными, читаем форумы. В любой момент мы можем не только внести исправления, но и поменять работу основных механик. Так что мы всегда открыты для обратной связи. Мы продолжим обсуждение в 3 часа дня на Ярмарке Новолуния, так что обязательно приходите, если хотите ещё о чём-то поговорить.

Тим: Здорово. Я думаю, что на этом мы закончим отвечать на вопросы. Спасибо за то, что играете в StarCraft. Огромное вам спасибо за то, что сегодня пришли на BlizzCon. Увидимся на выставочных стендах и арене.

 

Оригинал: http://starcraft.blizzplanet.com/blog/comments/blizzcon-2016-starcraft-ii-foundation-for-the-future-panel-transcript

http://starcraft.blizzplanet.com/blog/comments/blizzcon-2016-starcraft-ii-foundation-for-the-future-panel-transcript/2

http://starcraft.blizzplanet.com/blog/comments/blizzcon-2016-starcraft-ii-foundation-for-the-future-panel-transcript/3

http://starcraft.blizzplanet.com/blog/comments/blizzcon-2016-starcraft-ii-foundation-for-the-future-panel-transcript/4

http://starcraft.blizzplanet.com/blog/comments/blizzcon-2016-starcraft-ii-foundation-for-the-future-panel-transcript/5

Переводчик: Лилия Сатоева

 

 


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий