BlizzCon 2016 Heroes of the Storm: Стенограмма панели о состоянии игры (часть 2)

Главная / Новости / BlizzCon 2016 Heroes of the Storm: Стенограмма панели о состоянии игры (часть 2)

05-01-2017

Продолжение полной стенограммы панели о состоянии игры Heroes of the Storm с BlizzCon 2016.


Обновление прогресса

На пути к главному: мы собираемся обновить систему прогресса. Перед тем, как я непосредственно перейду к изменениям, которые мы проведём с прогрессом, я хочу минутку поговорить о том, почему сейчас мы недовольны ею. И почему мы изменяем её.

Во-первых, прогресс ограничен, но это все  так знают. Уровень профиля заканчивается на 40, уровни героев — на 20. Прошу вас быстро поднять руки, у многих ли уровни профиля на 40? Да, это немалое количество людей.  

Как много из присутствующих здесь обладают героем 20 уровня? Намного меньше, и в какой-то мере мы добрались до второго пункта. После уровня 10 уровни героев монотонно набиваются. В среднем требуется от 10 до 13 часов игры за героя для того, чтобы достичь нового уровня после этой точки.

Я играл за этих ребят каждую игру. Это отнимает много времени и вознаграждения за это достаточно редки. С 1 по 10 уровень, они хороши. После уровня 10, они становятся нерегулярными и, наконец,  за уровень профиля вы получаете награду один раз в 5 уровней и т.д.   

Что же мы собираемся изменить? Во-первых, мы хотим снять ограничения с прогресса. Это касается как уровня профиля, так и уровня героев. Мы собираемся когда-нибудь его ограничить, но хотим, чтобы этот уровень был настолько высоким, чтобы нам не пришлось стоять здесь в следующем году и говорить вам, что мы вновь его повысим. Так что мы думаем, например, об уровне героя 999. Большие числа.

В соответствии с этим, мы переработаем кривую накопления опыта героем. Я хочу достичь результата, при котором герой будет получать новый уровень за 3-4 часа, в противовес 13, как сейчас.

Также мы избавляемся от идеи, что уровень профиля сам по себе и зависит от получаемого опыта в игре. Вместо этого, вашим уровнем профиля будет сумма всех уровней ваших героев. Так что если у вас 5 героев уровня 10, то ваш уровень профиля 50. Мы думаем, что это станет лучшим показателем вашего опыта в игре, а также покажет богатство опыта игры за различных героев.  

Наконец, мы хотим, чтобы награды стали более частыми. Мы работаем над деталями, однако моей целью является то, что когда вы достигнете нового уровня, вы получите награду; и мы хотим, чтобы она была не только в золоте. У нас есть каталог замечательных вещей, которые мы создавали для Heroes последние пару лет: чудесные облики, средства передвижения,  даже сами герои, и мы хотим поместить их в наш фонд наград.

 

Прекрасное далёко

 

В этой нити разговора мне бы хотелось перейти к тому, что нас ждёт в дальнейшем. Я расскажу об областях, в которых мы только начали разработку, или мы их сейчас только обсуждаем. Так что эту часть мне бы хотелось назвать: «То, о чём мне бы не стоило говорить, но мы подумали, что обществу будет полезно знать о том, что мы делаем и что важно для нас в будущем».  

Первым делом мы бы хотели сделать опцию обмена героями во время драфта. Сообщество считает этот запрос чрезвычайно важным, и мы согласны с этим. Мы хотим добавить в эту игру, чтобы после окончания процесса драфта вы могли совершить обмен этими героями и вы могли в первую очередь фокусироваться на стратегии композиции вашей команды, а затем вложить этих героев в руки игроков, которые сыграют за них лучше всего. Скорее всего, вначале мы протестируем это в своей игре в режиме турниров перед тем, как внедрять это в основную часть игры.

Следующей будет ротация карт. Сейчас у нас 11 полей боя. Их будет 12, когда вернутся Призрачные Копи, и мы потребуем слишком многого, если людям придётся оттачивать мастерство игры не только за героев (особенно во время рейтинговых игр), но также и игры за них в условиях различных полей битвы, а также запоминать все различные поля боя сами по себе.  

Когда мы работали над событием «Машин войны», мы снизили количество карт до 7, чтобы карты из StarCraft появлялись чаще, и люди отнеслись положительно к тому, чтобы группа полей боя была меньшей, а также к тому, чтобы она сменялась с каждым обновлением.  

Мы хотим сделать ротацию карт более постоянной, особенно для рейтинговых игр. Мы хотим снизить их количество до группы в 6 или 7 полей боя на один период, возможно, сменяя их раз в месяц и т.д., так что у вас будет 3 ротации за сезон. Для нерейтинговой игры останутся все поля боя, таким образом, вам удастся развернуться на всю ширину этих полей боя. Ваши любимые карты просто будут периодически всплывать там.

Следующим будет интегрированный голосовой чат. Heroes  — командная игра, и то, проигрываете ли вы или выигрываете, во многом зависит от координации и коммуникации с командой. Мы хотим сделать это настолько простым для всех, насколько сможем.

Я знаю, что когда играю в группе, я всегда использую голосовой чат. Я уверен, что многие здесь поступают также.Так что мы мы хотели, чтобы в игре был голосовой чат от Blizzard, а также мы бы хотели интегрировать его в клиент, чтобы каждый мог с лёгкостью использовать его.

Точно так же мы бы хотели упростить поиск группы и сделать его более интеллектуальным. Когда вы ищете группу, я бы хотел, чтобы у вас была возможность выбрать, в какой режим игры вам бы хотелось сыграть, какую роль вы бы хотели занять, и поиск грамотно бы свёл вас с группами, которые нуждаются в вас.

Верхушкой всего этого являются кланы. Это тоже очень важный запрос от сообщества, и мы с этим полностью согласны. Кланы предоставляют фантастическую возможность для вас войти в игру, и сразу же попасть в сообщество людей, которые играют также, как и вы. Вы попадаете туда и можете чатиться, собирать группы, а также они позволят вам выдохнуть и от души повеселиться.

Системный дизайнер оценит это, так как есть очень много классных штук, которые мы можем сделать с введением кланов. Вы можете добавить ранги клану, «продвижение по карьерной лестнице» клана, и я даже могу предсказать желание увидеть турниры клан-на-клан, которые выльются из этого. Это будет очень весело.

 

Месть Черносерда

 

Пока мы говорили, я уходил всё дальше и дальше, что заставляет меня себя чувствовать чуточку неловко. Так что я бы хотел закончить на том, во что вы точно можете сыграть на игровом этаже, и это Месть Черносерда.

Это уникальная новая отдельная карта для потасовки, которая воистину показывает нам возможности, которые даёт этот игровой режим. Это первый раз, когда мы разрабатывали процесс игры, основанный на атаке либо защите, где у вас две силы: одна из них играет за Черносерда (те, кто пытается защитить корабль Черносерда во время его пути к докам, чтобы разнести к подводным чертям порт Коммандора).

Другая же команда пытается остановить их, собирая пушечные ядра повсюду в доках, заряжая ими пушки и пытаясь потопить корабль Черносерда. Силы Черносерда побеждают, если корабль проплывёт весь путь к докам и разнесёт их вдребезги.

Силы Коммандора победят, если им удастся потопить корабль Черносерда. Это асимметричная карта, что для нас было очень непривычным. Схему поля боя вы можете увидеть здесь. Только одна сторона обладает цитаделью. Только Коммандор обладает цитаделью, и цели карты изменяются динамически по мере продвижения корабля к порту.

У нас есть видео с игровым процессом на том поле боя, которое я хочу вам показать, но после этого мы перейдём к быстрым вопросам и ответам. Чтобы упростить задачу, я думаю, что мы поставим здесь, в центре, микрофон. Если люди выстроятся в очередь, чтобы задать вопросы, мы перейдём к этому сразу после окончания этой части. Можете ли вы включить видео, пожалуйста?

 

Панель вопросов и ответов

 

1) В Overwatch недавно прошло крутое событие к Хеллоуину, в котором была ПвЕ потасовка «Месть Крысенштейна», и я не мог не подумать о том, что было бы здорово взять друзей, и пойти во что-то вроде похода с зачисткой подземелья, или  поиграть в режиме «сторожевой башни»  с зачисткой линий в Heroes of the Storm. Как вы относитесь к добавлению ПвЕ контента в Heroes of the Storm и как вы думаете, будет ли что-то подобное в будущем?

Дастин: Я думаю, что нам это нравится. В команде тоже есть немало людей, которые горят желанием внедрить этом, которые будут очень этому рады, и это то направление, для которого мы можем сделать парочку режимов в игре. Я не знаю, когда это будет точно, но вы не одиноки. У нас тут в команде маленькая армия разработчиков, которые продемонстрируют вам жажду того, чтобы такие режимы появились в игре.

 

2) Я знаю, вы упоминали обмен героями,  у них (о киберспорте) будет свой режим драфта с отведённым временем, бонусным временем и прочим, когда мы сможем повторить это во внутриигровом клиенте?

Трэвис: Это именно то, о чем я говорил, что сначала мы опробуем это в своей игре, нашей целью будет поддержать драфты во время турниров так, как вы сказали - при помощи своей игры сначала, а затем добавим это в клиент.

 

3) Два вопроса к вам: если в Overwatch игрок отключается на старте игры, система выкидывает всех и начинает новую игру. Увидим ли мы что-то подобное в Heroes? Второй вопрос в том, что у меня есть 100000 золота. Есть ли что-то, на что я могу их потратить?

Алан:  Когда кто-то покидает игру, то, что происходит в результате —  мы испробовали это на себе, и у нас много отзывов об этом. Это то, что мы исследуем сейчас, и мы ищем баланс между тем, чтобы перезапустить игру, в то время как есть период, в течение которого разрешено вернуться в игру и игроки могут это сделать, но есть также и точка зрения, которая говорит: «Знаете что? У этой команды будет недостаток». Возможно, в таком случае мы можем простить им этот проигрыш, либо распустить участников игры, или сделать, что проигрыш для них не считается, мы бы хотели это больше обсудить это в будущем.

 

Трэвис: По поводу золота, мы ищем различные способы, чтобы люди, у которых их тонны, могли их потратить, но сейчас нет ничего, о чём я бы мог сказать. Извините.

 

4) Сейчас у нас есть HOTSlogs для персонализированной статистике. Может ли то, что вы сегодня нам показали, в будущем заменить этот сайт в какой-то степени?

Трэвис: Мы не хотим заменять HOTS logs. Мы любим этих ребят, но мы хотим ввести больше внутриигровой статистики, чтобы вам не пришлось использовать сторонние источники, чтобы получить информацию, и персонализированная статистика это шаг в нужном направлении, но мы планируем расширить это.  

 

5)  В рейтинговой игре бывают ситуации, при которых людей выбрасывает из игры, намеренно или нет, но чаще всего команда с таким игроком проигрывает. Есть ли возможность сделать потерю очков рейтинга не слишком большой, если вы проиграли?

Трэвис: Определённо! Мы зовём это прощением проигрыша, он в нашем списке пожеланий и является одним из тех, над чем мы усиленно работаем. В основном, если вы находитесь в ситуации, в которой нет вашей вины при проигрыше матча, мы не хотим накладывать штраф на вас или совсем, или хотя бы снизить его последствия. Зависит от того, как это будет реализовано.

 

6) У меня вопрос о создании очереди для определённых ролей. Думала ли ваша команда о том, чтобы сделать так, чтобы ты мог стать в очереди за танка, за убийцу или за героя поддержки, чтобы ты не попал в игру, где пятеро игроков хотят играть ту же роль?

Трэвис: Несомненно! Я уже говорил о поиске группы, в котором будет возможно выбрать предпочитаемую роль. Я хочу расширить функциональность, чтобы эту возможность можно было использовать в очереди в различных режимах игры, вы сможете выбрать интересующие вас роли, и затем система подбора игроков использует эти данные при сборе союзников для игры. Это относится и к тому, о чем говорил Алан,  мы должны быть осторожны с тем, чтобы не увеличить чрезмерно время ожидания в очереди, так что нам потребуется исследовать возможные последствия, но это одна из интересных возможностей, которую мы изучаем.

 

7)  Во-первых, я хотел бы подстегнуть вас в направлении поиска групп и внедрения голосового чата для групп в игру как можно скорее. Я думаю, что это эталон, которому следуют Heroes, но мой вопрос о наградах за уровень 20. Я знаю, что у меня есть несколько таких героев в профиле, и я знаю множество людей, у которых также есть множество героев уровня 20.  Они бы хотели тут увидеть что-то вроде обелиска, венчающего высшую точку мастерства. Может быть, у вас есть что-то в разработке сейчас?

Трэвис: Мы говорили о прогрессе и о том, что хотели бы избавиться от этого ограничения, мы также исследуем пути, при помощи которых игрокам будет проще показать своё мастерство на этом герое даже до уровня 20, так что да, мы изучаем такие награды как часть обновления, посвящённого прогрессу в игре.

 

8) У меня вопрос по поводу старых героев, не получивших свою толику любви, таких как Мурчаль. Получим ли мы хоть какие-то обновления для него?

Дастин: Мы переработали 19 героев, и я думаю, что переработаём ещё больше в ближайшие года. Я знаю, что команда спрашивает друг друга о Мурчале, и я не знаю, если или когда они соберутся и сделают шаг к переделке  Мурчаля, но я определённо услышал ваш отзыв сейчас. Я понимаю то, о чём вы говорите, вы хотите увидеть обновлённого Мурчаля; я думаю, что это честный отзыв, мы поговорим с этими ребятами и посмотрим, если/когда они смогут это сделать. Я ожидаю, что каждый из героев дождётся своего часа; мы продвинулись намного дальше в своих знаниях  о талантах, сообщество киберспорта рассказала нам о многом, что возможно в этой игре, и это было весело. Когда вы играете через Battle.net, мы видим ваши выборы, мы видим ваш процент побед с этими выборами, и каждый раз, когда герой был более 6 месяцев в игре, всегда найдётся какой-то дизайнер из команды по балансировке, который скажет: «О, взгляните на это, мы должны это починить!» Так что я думаю, что каждый из этих героев рано или поздно получит пристальное внимание, но я определённо услышал ваш отзыв о Мурчале сейчас. Всё хорошо.  

 

9)  У меня вопрос по теории построения команды, основываясь на ММР. Теория ММР говорит о том, что средний ММР отличается от ММР команды, какие же варианты вы используете, чтобы составить команды для матча? Ещё одно: почему вы используете лишь средние показатели для тех сообщений, что вы показали ранее (речь идёт о персонализированной статистике - прим.пер.), то, что вы показали, говорит лишь о том, что ваш урон выше среднего, почему, например, не показывать, что ваш урон попал в топ 1% по этому персонажу?

Алан: По поводу первого вопроса, это  чуть более чем просто среднее арифметическое, но оно было создано под влиянием от него, но вскоре мы поняли, что здесь должно быть больше, чем просто среднее арифметическое.  Оно может быть разным, например, если у вас команда с похожим уровнем навыков, и могут быть игроки с уровнем навыков намного ниже против такой команды, а могут быть противники и с более высоким. Это одно из тех улучшений, о которых я говорил, над которыми мы работаем, одно из улучшений, которое будут продолжаться годами, мы будем продолжать следить за тем ММР команды  и регулировать его в случае необходимости, чтобы он был таким, как нужно нам. Таким образом это то улучшение, которое мы будем исследовать по мере продвижения вперёд.

 

Трэвис: По поводу второго вопроса, когда вы спросили о сообщениях после игры с персонализированной статистикой, мы изучали такую возможность, как вы озвучили, в качестве улучшения этих сообщений. Прямо сейчас я играю так хорошо, как всего лишь 1% игроков в общем. Это то, что действительно значимо.

 

10) Одна из тех уникальных вещей, что вы делаете, и то, что я считаю по-настоящему интересным: вы принимаете рисковые решения при выпуске таких героев, как Чо’Галл, которого контролируют два игрока на новом поле боя, но я думаю, что это одна из тех вещей, что делают Heroes действительно великолепными. У вас были проблемы при балансировке в процессе разработки действительно уникальных вещей и поддержки уникальности вашей игры?

Дастин: Я полагаю, что команда дизайна всегда пытается найти правильный баланс между попытками сдвинуть привычные нам устои и создать то, что игрокам будет просто понять и использовать, и вы видите, что в течение года мы пробовали самое разное, чтобы выяснить, как дать вам новые впечатления, которые вы никогда не испытывали, так и сделать их очень  доступными. Мы испробовали это в этом году на BlizzCon: Вариан может быть простым героем, которым можно играть множеством способов, но его гибкость талантов очень высока.  Рагнарос может быть слегка помешанным, когда он занимает здание, но до этого он отчасти похож на обычного убийцу ближнего боя. Мы всегда пытаемся идти в намеченном направлении и всегда приветствуем отзывы от вас, когда доходит до того, чтобы вы ещё хотели увидеть.  Мы расширяем границы возможного, чтобы в какой-то мере увидеть, как время от времени в это будут играть; но это точно вопрос, который никогда не будет закрыт. Это тот вопрос, который мы задаём себе каждую неделю, каждый месяц, каждый год: «Зашли ли мы слишком далеко? Или не слишком?» Это очень хороший вопрос.  

 

Это была панель о состоянии игры. Спасибо всем большое. Увидимся в Нексусе!

 

Источник

Автор: MEDIEVALDRAGON
Переводчик: Drago

 


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий