КАКОЙ КОЛДУН? ГАЙД НА НАЗИБО

Главная / Новости / КАКОЙ КОЛДУН? ГАЙД НА НАЗИБО

11-01-2017

Последняя переработка Назибо не кажется соответствующей последним тенденциям, и по факту не оправдала ожиданий. Но почему?


Назибо был одним из героем, переработанных недавно: все его древо талантов было полностью перестроено еще в сентябре. Тем не менее, изменения, сделанные разработчиками, оказывают мало влияния на игру в целом, и совершенно никакого на про-сцену, чего нельзя сказать о приятеле-нефалеме Назибо, Валле.

 

В 2016 году, в течение небольшого периода времени, он был одним из самых часто встречающихся в игре героев из-за бага, возникшего в его таланте 13 уровня, “Гигантские жабы”, и благодаря ему он постоянно использовался в низших лигах. Как только неполадка была устранена, его популярность стала падать. Хотя через два месяца последовал “капитальный ремонт” героя, его использование не кажется хорошим выбором, как это было в последние два года, и он все еще не представляет ценности на про-сцене. Для сравнения: переработка Назибо была осуществлена в том же обновлении, в котором произошли значительные изменения Малфуриона, Чэня и ETC, однако все они постоянные (если не преобладающие) гости в про-играх.

 

Вот две главные проблемы этого персонажа:

 

1. У него нет возможностей к отступлению или массовому контролю чтобы выжить, не считая непосредственного использования Стены зомби.

2. Он не делает лучше того, чего не умели бы делать другие герои.

 

В первом случае Blizzard утверждают, что это часть его концепции. Они не хотели бы, чтобы у него были средства побега, аналогичные тем, что есть у, скажем, двух его ближайших “собратьев”, Гул'дана и Лунары. Проблема в том, что ему не хватает живучести или еще какого-то способа противостоять врыву агрессивного героя хотя бы на пару секунд. Гул'дан, как известно, имеет этот способ за счет Похищения жизни; Лунара же наносит столько урона по одиночной цели, что вам, скорее всего, даже не захочется ее преследовать. Что более важно, ее эффект контроля, Калечащие споры, поражает всех, кто отравлен ее токсином, и откатывается всего 10 секунд. Стена зомби Назибо имеет время восстановления 14 секунд, и ее легко избежать в отличие от спор, которые просто накладываются на пораженные цели одним нажатием клавиши.

 

Конечно, вы можете сказать: "Нельзя их сравнивать, ведь те двое являются убийцами, а Назибо — специалист, чье умение поражает только не-героических противников". Да, но в этом вся проблема. Убийца вроде Гул'дана зачищает волны быстрее и лучше Назибо, и к тому же наносит большой урон героям. Убийца вроде Лунары также зачищает волны и строения при помощи Естественного отбора так же хорошо, как и Назибо, и тоже наносит приличный урон по героям (обеспечивая при этом обзор при помощи Огонька). Прямые сравнения с другими специалистами, предназначенными для осады, и того хуже. Дальность атаки, живучесть, способность к массивному напору и высоты таких героев, как Сильвана, Зул, и даже встречающийся-чуть-более-часто-чем-Назибо-в-про-играх Азмодан не оставляют колдуну ни единого шанса. Для игроков в Diablo 3 был довольно забавным тот факт, что колдун предполагался, как замена некроманту из Diablo 2, но никогда не был настолько же популярным, и все еще не является таковым, когда оба оказались в Нексусе.

 

Если рассматривать Diablo 3, то при выходе игры дела обстояли так: колдун был неким подобием чародея, сражающегося на более близкой дистанции, и проблема в том, что чем ближе вы к монстрам в D3, тем проще им убить вас, как, впрочем, и в любой другой игре. Соответственно, чтобы сделать класс играбельным, его пришлось основательно переработать и прилично поднять ему урон. Как и некромант в D3, колдун является классом, ориентированным на призываемых питомцев. В HotS дела обстоят не так: чтоб нанести удар, Назибо должен подбираться к своим противникам довольно близко, однако у него нету псов-зомби, чтобы создать помеху для атак на самого колдуна; а его другой защитник, громадень (который появляется лишь на время, в отличие от D3, где он присутствует постоянно), был сильно понерфлен. Еще более очевидно, что колдун в D3 имеет Поступь духа, один из лучших способов побега в игре; Назибо, разумеется, им обделен. Но давайте посмотрим на его способности и таланты, которые нам предоставили разработчики:

 

Ритуал вуду: с одной стороны, они соединили функционал Ритуала смерти с умением, который был талантом первого уровня, выбираемым абсолютно всеми до внемения изменений. С другой стороны, умение действует только на не-героических противников и больше не лечит, когда цель умирает. Причина, по которой Назибо был более эффективным до изменений, заключается в том, что убийство воинов помогало ему поддерживать здоровье на стабильно высоком уровне, и кроме того, вы могли наложить небольшой периодический урон на героев. Теперь же вы не можете делать ни того, ни другого, и вам приходится ждать появления способов повысить свою живучесть, что означает, что до этого моменты вы довольно-таки зависимы от своей команды.

 

Трупные пауки: раньше вы могли бросить кувшин куда угодно и выпустить орду пауков: теперь же он требует попадания по противнику. Если разработчики хотели сделать героя более требовательным к навыку игры, то это хорошее изменение, но дело в том, что пауки по-прежнему не наносят большого урона, часто не появляются вовсе, и урон от удара кувшином теперь составляет лишь половину прежнего. К тому же, разработчики сделали все наоборот, в отличие от разработчиков D3, уменьшив скорость полета кувшина. Одной из жалоб на колдуна из D3 было то, что он не мог наносить столько же урона, как другие классы, из-за медленных графических эффектов, уменьшающих его общий урон в секунду. Назибо теперь имеет ту же проблему, поскольку его способность легко избегаема.

 

Нашествие жаб: эта способность явно лучше пауков: имеет меньшее время отката, два заряда, значительно больший урон... но урон от нее, будучи периодическим, уступает одномоментному урону, который жабы обеспечивали как защиту от вражеского врыва, и от них все еще легко уклониться.

 

Стена зомби: его лучшая способность со времен переработки, основанная чисто на таланте 16 уровня, Кольцо яда. Но она все еще имеет 14 секунд отката и легко избегаема, какими были Опутывающие корни Малфуриона. Сейчас многие могут поспорить, что именно скорость корней сделала его настоящим кошмаром для игроков и первостепенным выбором героя поддержки на всех уровнях игры, но корни наносят куда больше урона, чем стена, и зонирует игроков тоже лучше ее.

 

Громадень: этот парень был довольно надоедлив, поскольку мог прошагать пол-карты, следуя за вами, но теперь он довольно ограничен, поскольку охраняемая им область довольна мала, и сражение всегда будет смещаться вдаль от него, либо Назибо, страдающий от нехватки живучести, будет вынужден отступить в ту область, которую стережет его подопечный. Это довольно неприятно, когда враг убегает, а вы бы и рады догнать их и нанести больше урона, или вообще добить их, но громадень привязан к одной точке, ваши способности имеет малый радиус применения, а ваше умение не наносит урона героям. Так что настало время для…

 

Голодный дух: в отличие от времени своего расцвета, когда дух мог доминировать в командных битвах, он все еще не наносит урона, который мог бы оправдать факт неподвижности Назибо во время применения. Вспомните, сколько в игре есть поддерживаемых способностей, и сколько из них на самом деле используются. Дух — не исключение, и поэтому Громадня выбирают чаще, примерно 60-40 во всех лигах и 70-30 в мастерлиге (согласно Hotslogs.)

 

Таланты:

Прежде всего следует отметить, что переработанный Назибо имеет одно из самых скудных древ талантов в игре. Во всех тирах, кроме героического и последнего, предоставлено не более трех пунктов. Впрочем, это не является проблемой, поскольку с ETC дела обстоят аналогично, и он остается одним из самых популярных героев в игре на про-уровне. Но это создает ощущение ограниченности выбора, и что хуже, провоцирует сделать очевидный "выбор по умолчанию" в большинстве случаев.

 

Уровень 1:

Самая очевидная проблема здесь — два таланта-задания.

И Губительные пауки, и Пандемия являются одними из тех заданий, которые не приносят ничего полезного, кроме как награду за них. Их урон увеличивается, как только они достигают определенного уровня, но не на протяжении выполнения, в отличие от такой распространенной вещи, как Опытный охотник, например. Это приводит к ощущению, будто талант даже не был выбран, когда вы начали игру, но когда вы достигаете 10 или 12 уровня, вы внезапно получаете резкий прирост к урону.

Лучший выбор на первом уровне у Гул'дана, Отраженная порча, похож на эти два, но Порча имеет большую дистанцию применения, и широкий урон по области, и это значит, что выполнить этот квест проще, чем в случае с Назибо, и чувство неполноценности в начале игры почти отсутствует, не говоря уж о том, что Порча наносить больше урона, чем даже Зараженные жабы.

Это делает Нечто из глубин самым привлекательным выбором (41.6% на Hotslogs; 50.5% в мастерлиге), потому что этот талант решает одну из проблем Назибо: недостаток дальности. Таким образом, ваши выборы в течение десяти уровней не дают эффекта, а потом чувствуется как заплатка, которая, по идее, должна быть частью того, чем вы располагаете в самом начале.

 

Уровень 4:

Проклятые ползуны слишком ситуативны, поскольку они дают вам здоровье, атакуя вражеских геров, чего вы, в общем-то, должны избегать, поскольку ваше умение на них не действует.

Кровавый ритуал делает то, что делало умение до переработки, что делает его привлекательным для нанесения постоянного урона. Но большинство склоняются к выбору в пользу долгосрочных преимуществ Большого вуду (53% на Hotslogs; 48% в мастерлиге), в надежде, что их выживаемость к концу игры будет внушительной, поскольку Назибо — герой поздней игры.

 

Уровень 7:

Дух Арахира добавляет сложности к применению навыка, и поскольку Назибо рассчитан на зачищение волн: это явно не та манера игры, которой вы хотите следовать (то есть, вы будете стараться захватить в область поражения как можно больше противников). Таким образом, вы лишь немного увеличиваете урон по героям, но когда дело касается миньонов и наемников, создается ощущение, будто таланта нет вообще.

Гигантские жабы ситуативны, и делают ровным счетом ничего, когда, будучи запущенными, попадают “в молоко”. Это делает Атаку мертвых стандартным выбором (63% на Hotslogs; 60% в мастерлиге), поскольку этот талант делает и так приличную способность еще лучше.

 

Уровень 13:

Это единственный тир до двадцатого уровня, в котором есть, где развернуться.

Ледяная глыба остается преобладающей среди про-игроков, но только в 40% случаев.

Жабы-стражи — потрясающий талант для ближних схваток, используется в 30% случаев, как и Суеверие. Последний — явный пример ситуативного выбора, так как если вы возьмете его против Валлы или Иллидана, вы попросту сольетесь. Но если команда противника включает в себя Ли-Мин, Хроми, Фалстада, раскачанного в молот, и так далее, Суеверие становится прекрасным вариантом, поскольку вы внезапно начинаете со стойкостью танка впитывать все эти сферы, вихри, и прочие громоотводы. Как и предполагалось, он выбирается всего лишь в 16% случаев во всех лигах, поскольку это один из тех талантов, который требует времени, чтобы люди научились его использовать.

 

Уровень 16:

Колония пауков ситуативна, и действует только на одну способность, в отличие от Сильной сосредоточенности, что является глупым ограничением.

Жатва душ требует от вас того, чего вы не захотите делать: быть в самом центре битвы. Если бы он появлялся раньше, он был бы более жизнеспособным, поскольку это привело бы к облегчению зачищения линий или битв на линиях. Но на 16, фаза зачистки зачастую подходит к концу, и игра больше сосредотачивается на командных боях, и враги, подошедшие достаточно близко для применения таланта, попросту убьют вас за пару секунд. Таким образом, Кольцо яда становится стандартным выбором (71%; 61%) даже после недавних нерфов.

 

Уровень 20:

У Громадня нет проблем с кулдауном или стоимостью; так же дела обстоят с дальность и скоростью передвижения Духа. Гнев бури мог бы быть замечательной способностью для Назибо, но не на 20 уровне, поэтому он не слишком популярен у героев, которые имеют к нему доступ. Жуткая инфекция наконец-то заставляет умение действовать и на героев; мало того, она колоссально увеличивает наносимый им урон, поэтому это самый распространенный выбор (47%; 73%.) Таким образом, если вы доживаете до уровня 20, Назибо может быть хорош, что, правда, погоды особенно не делает.

 

Повторюсь: главная проблема Назибо не в том, что ему даже не хватает мобильности, а в том, что он не делает ничего, что другие герои не делали бы лучше. Коррективы в его древе талантов могут решить, а могут и не решить эту проблему, поскольку последняя переработки не спасла его от изолятора, где он сейчас отсиживается (9.6% составляет его популярность во всех лигах.) Это относит его к разряду на данный момент нелюбимых героев поддержки вроде Тиранды и Утера, и прочих, чья переработка наполовину провальна, на всех из которых играют на про-сцене. Но отсутствие времени этих героев может быть оправдано скорее изменениями в мете, чем наличием изгоев, каким Назибо был до и после переработки. Обновили колдуна-отступника всего пару месяцев назад, и, возможно, разработчики пока наблюдают за тем, как он приживается (как в случае с долгим ожиданием Гул’дана, которое себя окупило), но я готов поспорить, что ничего с этих пор не изменится.

 


Оригинал
Автор: Marc "Jackwraith" Reichardt
Переводчик: Софья Шаманова

 


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий