Сумасшествия балансировки: Как в Overwatch добиваются баланса героев

Главная / Новости / Сумасшествия балансировки: Как в Overwatch добиваются баланса героев

24-11-2015

Скотт Мерсер и Джефф Гудман говорят об изменениях Роковой Вдовы и Ангела, философии дизайна и многом другом.


С тем, как число вовлеченных в бета-тест Overwatch растет, всё больше людей могут опробовать новый шутер от Blizzard (но мы-то с вами знаем, что это неправда: прим. ред.). На этих выходных цифры станут ещё больше: первые крупномасштабные бета-выходные продолжатся, открыв двери тысячам новых игроков, которые впервые попадут в мир Overwatch.

Когда только вышла бета, мы говорили о том, как игра в Overwatch на ранней стадии может стать подавляющим опытом. Поэтому когда совершенно новых игроков расстреливал Бастион в режиме турели или они беспомощно наблюдали, как вражеский Райнхардт со своим массивным щитом наступал в эти выходные, то вполне вероятно, что многие люди скажут себе: «Это же безумие. Как кто-то может это сбалансировать?» И здесь, чтобы ответить на этот и другие вопросы, Скотт Мерсер и Джефф Гудман из команды дизайна героев. Оставайтесь с нами, чтобы узнать больше о том, как они подходят к тонкой настройке героев, включая некоторые новые изменения баланса, добавленные в недавнем обновлении.

Настройка для баланса и чувств

Со старта беты Overwatch, Blizzard высказывались о своем намерении быстро итерировать (пользоваться опытом уже выпущенных игр) и агрессивно экспериментировать с изменениями персонажей. Некоторые изменения уже внесли: урон МакКри на больших дистанциях снизили, скорострельность ракет Фарры понизили, а Эндотермический Бластер Мэй больше не накапливает заряды, т.е. три Мэй не могут мгновенно заморозить цель (и слава богу!). Но последнее изменение из связки – наиболее интересно, Симметра, герой с самым высоким процентом побед на время внесения изменений, получила кучу усилений, которые позволяют ей строить турели и накладывать щиты на союзников гораздо чаще.

Симметру, и без того сильного героя, усилили

Это не ошибка. Команда разработки осознает существующую силу Симметры, но предыдущие ограничения в виде длинных задержек – делали ее иногда неприемлемой для игры. Гудман считает, что гораздо важнее сначала закрепить ощущение героя. «Симметра интересна потому, что ею не так часто играют, но у нее самый высокий процент побед. Безусловно, это что-то вроде “красного флага” для нас, потому что мы хотим, чтоб наши персонажи были действительно веселыми. Мы не можем просто пытаться убедить людей “нет, поверьте мне, вы победите”, если люди говорят “хорошо… но на деле я не хочу ею играть”».

Так как изменения Симметры однозначно усиливают её набор способностей, она все еще будет «под микроскопом». Но теперь команда разработки хочет увидеть, как герой старается вовсю, прежде чем искать способы понижения ее силы. На ранней стадии жизни Overwatch полагаться на процент побед для определения силы может быть несколько преждевременно. «С точки зрения статистики у нее большой процент побед, но на некоторые вещи стоит оглянуться и предположить: “хорошо, но что если её высокий процент побед основан на знаниях людей, которые за нее играют? ”» – говорит Мерсер.

«Особенно в начале бета-тестирования, где есть еще немало внешних факторов, вроде состава команды и знания персонажа, будут появляться некоторые странности».

Подобные изменения поддерживает еще один важный факт: команда Overwatch долгое время играла сама. Знания команды, основанные на опыте, дают им возможность лучше понимать: какие цифры правильны, а какие можно сместить в пользу отсутствия знаний о механике героя. Гудман, чтобы проиллюстрировать этот момент, использовал пример двух других героев, общественное представление о которых не совпадало с впечатлением команды разработчиков.

«Мы считаем, что Дзенъятта и Заря – оба удивительно восхитительны в наших глазах. Можно утверждать, что даже до попадания в бету, мы сказали «ну, возможно они даже чуточку слишком сильны, но давайте их выпустим». Но они настолько отличаются от большинства архетипов, которые уже в игре, что большинство людей просто не смогли в полной мере понять способ игры за них, в отличие от Роковой Вдовы или МакКри».

И Роковую вдову, и Ангела ослабили

Один выстрел, но не так много убийств

Наряду с Выходными бета-теста, есть несколько предстоящих изменений баланса, направленных на пару героев. Роковая Вдова и Ангел совершенно разрушительны, если работают вместе – за счет усиления урона от Ангела, Роковая вдова может одним выстрелом в тело убить героев с 250 очками здоровья, что превращает в фарш тех врагов, которые должны бы быть более живучими, чем их аналоги.

Вместо того, чтобы значительно снизить высокий урон Роковой Вдовы или усиление урона Ангела, их обоих немного ослабят. Урон Роковой Вдовы слегка снизится, а ее прицельный выстрел будет стоить больше патронов, в то время как усиление урона Ангела станет не настолько сильным, как раньше. В последнем обновлении, которое выйдет сегодня, вышеупомянутый усиленный выстрел в тело будет наносить меньше, чем 200 урона, а значит, игрокам за Роковую вдову придется стрелять в голову, чтобы обеспечить то убийство за выстрел, о котором Вдова всегда говорит.

Оба этих героя были очень сильны на протяжении всей беты Overwatch, поэтому ослабление их как пары сработало, как и планировалось. «Одно дело, если бы Ангел и Роковая вдова были не очень сильными, но поскольку они и по отдельности настолько сильны, то поступить подобным образом – имело большой смысл», – сообщил Гудман. Это делает знание обстановки даже более важным для Ангела, а значит умные игроки затмят остальных. «Ситуация такова, что бывают случаи, когда вы могли бы полечить, но все еще хотите усилить урон… если вам хватает знания, чтобы сказать “в конкретном матче, персонаж, которого я усиливаю, на деле получит больше пользы от урона, чем от лечения”. Такого рода игровые моменты и являются сутью игры за Ангела – у нее нет навыка, который позволяет мгновенно убить в голову, как у Роковой вдовы. У нее способности другого рода и я хочу это отстоять».

Blizzard хотят сделать Зарю более "читабельной"

В процессе разработки

Кроме традиционных изменений баланса чисел, есть ряд мелких изменений «качества жизни», предназначенных для того, чтобы помочь сделать персонажей более «читабельными» с первого взгляда. Заря – яркий пример персонажа, который мог бы заполучить свою капельку любви по этому направлению. «Заря – довольно хороша, но может быть действительно сложно определить, насколько сильной она является [со своими барьерами]», – сообщил Гудман. «Действительно неясно, особенно ее противникам, как проверить “окей, сейчас она действительно опасна?” Это то, что находится в высоком приоритете нашего списка отладок, на данный момент».

И это не все. Бастион и Торбьорн появились как полярные персонажи – оба могут полностью доминировать в правильной ситуации, но ими может быть крайне неприятно играть, если вражеская команда знает, как с ними правильно бороться. Гудман не может поделиться конкретными деталями, но ясно дал понять, что эти двое подвергнутся изменениям, которые могут повлечь более далеко идущие последствия, чем все, что мы видели до этого. «Персонажи, на самом деле, очень веселые, если вы начнете действовать. Есть идея, есть фантазия, все это очень весело – это всего лишь вопрос небольшого их сглаживания. У этих ребят, в частности, дело не в [тонкой настройке] чисел, сколько в дизайне основ».

К следующему году современный Бастион уже может устареть

Сохраняйте безумие

Создание баланса в игре вроде Overwatch может стать лихорадочным опытом. С тем, что некоторые герои представляют критически различные виды силы, не всегда понятно, кто силен, а кто нет, и как это может измениться со временем. Но к концу нашей беседы Гудман заверил нас, что независимо от того, насколько это сложно, Overwatch предназначен стать игрой, где игроки могут совершать невероятные вещи. И неважно, с какими персонажами возятся и изменяют, этот принцип не изменится.

«Конечно, мы собираемся делать показатели выше или ниже, что и делаем сейчас – сейчас идет бета-тестирование и это его основная часть. Но… мы не собираемся добраться до точки, где мы занизим баланс и продолжим все занижать до момента, когда сможем сказать “окей, все технически сбалансировано, но по ощущениям все среднее или слабое”. Очень важно, чтобы по ощущениям все казалось действительно сильным и, как мне кажется, сейчас, когда вы играете за персонажа, это и происходит».

Оригинал
Автор: Barrett Womack
Перевод: Sannio


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий