Продажи контейнеров и проблемы с ранговыми играми в Overwatch

Главная / Новости / Продажи контейнеров и проблемы с ранговыми играми в Overwatch

25-02-2016

Итак, бета тест Overwatch снова в строю, но уже с новым дополнением в виде «бесконечной системы прокачки». Играя, игрок зарабатывает новые уровни, а Overwatch, в свою очередь, не перестает награждать за труды прекрасными сияющими коробочками, наполненными всяческими «вкусностями». Внутри коробочек может оказаться новый образ на героя, анимации или спреи с красками (кстати, что вообще происходит с FPS и системой покраски в них, а?), некоторые из них могут считаться более редкими, чем остальные. И раз уж мы обсуждаем здесь творение Blizzard, то многие из этих вещей выглядят очень и очень круто. У многих аж руки чешутся заполучить их. 


Вполне предсказуемо было то, что Blizzard собирается продавать данные контейнеры игрокам, которые не хотят дожидаться очередного взятия уровня. В моем интервью с игровым директором Overwatch, Джеффом Капланом, мы обсудим то, какое будущее нас ждет с введением данной системы и почему они решили отказаться от идеи «магазина образов», который используется в Heroes of The Storm.

Overwatch не будет бесплатной игрой, и я думаю, что стоит подметить то, как разработчики обосновали свой выбор введения дополнительных микротранзакций, но для меня самой интересной частью этого интервью является заключительная. Будет ли Overwatch иметь ранговую систему к моменту запуска игры, и как они собираются заставить её работать? Оказывается, что это очень сложный вопрос, ответ на который Каплан решил дать весьма открыто, чем меня очень обрадовал.

Присоединяйтесь к нашему обсуждению контейнеров с предметами, ранговых игр и будущего Беты Overwatch.

Давайте обсудим новую систему прогресса. Глядя на бета тест прямо сейчас: вас устраивает то, какой она является сейчас и будет ли она перенесена на релиз?

Джефф Каплан: Да, абсолютно – я думаю, что эта система является ключевой в игре. На данный момент она демонстрирует себя просто прекрасно и игроки взаимодействуют с ней именно так, как мы и планировали. Перед запуском вы увидите больше контента в рамках данной системы. У нас в планах добавить легендарные облики для всех героев, и мы до сих пор не закончили работу над игровыми режимами, так что вы однозначно получите еще больше дополнений. В течение нескольких последующих недель мы можем узнать что-то новое, что заставит нас внести изменения и сделать по-другому, но по большей части мы чувствуем, что мы на верном пути и мы вполне удовлетворены тем, как наша система развивается.

Видите ли вы данную систему прогресса как нечто, что Blizzard будет поддерживать и дополнять в течение нескольких месяцев или даже лет?

Джефф Каплан: Да, мы хотим постоянно обновлять добычу из контейнеров до тех пор, пока игроки будут хотеть видеть там новые элементы. Если эта система, в которой игроки заинтересованы, которая им нравится, и в которой они хотят увидеть больше образов, спреев и анимаций – мы с удовольствием добавим их. Так что мы вроде как являемся ведомыми сообществом в данном плане.

В том виде, в котором она сейчас находится, контейнеров с предметами даются за достижение очередного уровня. Но также, это выглядит так, как будто вы собираетесь добавить их и в продажу, хоть это пока и не было официально подтверждено. Собираетесь ли вы это сделать и как это будет работать?

Джефф Каплан: Мы испытывали систему прогресса в течение двух месяцев перед тем, как снова запустить бета сервера и мы часто сталкивались с отзывом по типу: «Эй, ребята, это реально крутая система, но я был бы не прочь иметь возможность покупать эти контейнеры». Так что мы только за эту идею и скорее всего, в будущем эта возможность появится. Люди спрашивали нас о возможности покупки кредитов, но у нас нет этого в планах на данный момент. Но конечно же, все может измениться. Мы часто прислушиваемся к отзывам и пожеланиям игроков и это то, чем мы руководствуемся на данный момент. Мы считаем, что эта система шикарна за счет того, что нет предела развитию и поднятию уровней. Игроки могут получить все, что они пожелают, просто играя. И если кто-то хочет «срезать путь» с помощью покупки контейнеров с предметами, то мы не видим в этом ничего плохого.

До того, как мы объявили о работе над системой прогресса, было множество спекуляций внутри сообщества о том, что мы собираемся ввести внутреигровой магазин образов. Эта новость нас порядком приятно удивила, хоть и постоянные просьбы о создании данной функции стали обыденной вещью. Мы подумали и пришли к мнению, что было бы круто добавить её. Это было бы два в одном: и игроки довольны, и нашему бизнесу неплохо. Но вы знаете что? У нас есть основные ценности, которых мы придерживаемся, они написаны на табличке перед статуей Орка, стоящей в центре нашего городка в Ирвине. Табличка на подиуме гласит, что первоначальной нашей ценностью является геймплей.

И поэтому, когда дело дошло до проектирования системы прогресса, мы не рванули срочно создавать магазин образов, а очень сильно старались придумать способ, при котором игроки могли бы получить образы, просто наслаждаясь игрой. Так что система, которую мы в итоге получили, является очень доступной и лояльной к игрокам. Это позволяет игрокам просто играть и получать желаемые образы, при этом, не вынуждая их платить за это деньги. Но приобретение контейнеров с предметами в магазине позволит игрокам, у которых нет достаточного времени на игру, также получить желаемые образы.

Реакция игроков, которую я до сегодняшнего дня наблюдал, является позитивной. Предполагаю, это благодаря тому, что игроки видят, как вы придерживаетесь данного вами слова об отсутствии в игре платных героев или карт. Это является еще одним вашим ключевым принципом, не так ли?

Джефф Каплан: Да, вы абсолютно правы.

Глядя на финансовую модель, которую мы с вами обсуждаем, я понимаю, что она мне напоминает модель из одной крупной МОБА игры. На данный момент вам кажется, что это позволит вам поддерживать Overwatch в долгосрочной перспективе, как в плане дополнений, так и технической поддержки. Неужели продажа косметических предметов позволит окупить затраты на все это?

Джефф Каплан: Наш генеральный директор, Майк Морхейм пару лет назад заявил, что каждую игру Blizzard, с этого момента следует рассматривать в качестве игры с пожизненной поддержкой. Чтобы впредь не было такого понятия, как единоразово выпущенная игра, которую мы впоследствии упакуем в коробку, поставим на полку, а после того как продадим её, перейти к следующей игре и никогда не оглядываться назад. Я думаю, что мы доказали это поддержкой многих наших продуктов, в том числе и Diablo 3. Если вы подумаете о запуске Diablo, который был много лет назад, и тот факт, что эта игра получила множество крупных и ярких обновлений. У нас есть полноценная команда, работающая на Diablo 3 прямо сейчас, которая демонстрирует наш уровень исполнения обязательств перед игроками и их поддержки. То же самое касается Overwatch.

Я хочу быть осторожным в своих высказываниях, ибо мы уже смирились с участью быть окруженными славой наших игр, таких как StarCraft, Warcraft и Diablo, и я не утверждаю, что Overwatch достойна быть признанной в ряду таких гигантов франшизы. Но мы надеемся сделать шаги в этом направлении, чтобы Overwatch смог когда-нибудь пользоваться той же долговечностью, которой сейчас пользуется Warcraft. Но это все в долгосрочных планах. Это не было мимолетной мыслью, краткой идеей типа: «А не создать ли нам Overwatch?», а потом «хлоп!» и все готово. Мы действительно хотим увидеть, что мы можем воплотить наше видение игры в реальность. Мы действительно хотим стать свидетелями того, что сообщество захочет дать жизнь вселенной Overwatch, и чтобы другие наши игры смогли существовать в этой вселенной. Имея это в виду, мы просто обязаны были задуматься о том, как мы будем поддерживать эту долгосрочную игру и как мы можем обеспечить надежное развитие игры в обозримом будущем.

Чего вы ожидаете на данный момент от игры? Я имею в виду, вы ведь смотрите на реакцию сообщества и уже имеете некое представление о том, в верном ли направлении движетесь, ведь так? Суждено ли Overwatch стать популярной игрой?

Джефф Каплан: Итак, у нас есть отдел занимающийся прогнозами: большая группа очень компетентных людей, которые знают свое дело досконально, но я выскажу вам мое личное мнение, которое является отдельным от того, какой прогноз они могут дать. Я понятия не имею, как Overwatch будет принята народом. И я не думаю, что есть кто-кто, кто может с уверенностью рассуждать об этом до того, как игра выйдет в продажу и люди смогут поиграть в неё. У меня есть опыт с бета тестами по World of Warcraft и я наблюдал за тем, как игроки отзывались о бета-версии. Там присутствует немного лоббирования отзывов за счет того, что бета тестеры ощущают большое влияние на судьбу игры и они будут говорить вещи, чтобы поколебать общественное мнение, так или иначе. Так что у меня нет четкого представления о популярности игры.

Я чувствую, что игрокам бета теста сейчас суперски весело. Их обратная связь была удивительной. Они сказали тонну важных вещей и им действительно интересна игра. Они уделяют игре уйму времени, и кажется, им весело. Они высказывали критические замечания по игре и мы согласны с их отзывами – мы обеспокоены теми же вещами, что и сами игроки. Я чувствую единение с сообществом, и я чувствую, что игра им интересна и занимательна. Я чувствую, что мы продемонстрируем все количество усилий и ресурсов, вложенных в Overwatch, как только она станет доступна публике. Таким образом, мы делаем все, на что только способны, но станет ли она великой игрой? Я думаю, что это зависит полностью от сообщества, которое примет решение в день её запуска в продажу и позже.

Кстати говоря о дне запуска, она до сих пор не определенна. Я знаю, вы сказали нам ожидать его 21 июня, может раньше. Планы не поменялись?

Джефф Каплан: 21 июня – это примерная дата. В основном, мы стремимся к тому, чтобы выпустить эту игру весной 2016 я не эксперта по правовым вопросам, но я считаю, что 21 июня – последний день весны, но это не наша дата выхода. Иногда мы запутывали наших игроков в прошлом, потому что старались думать в глобальном масштабе, но иногда, когда мы говорим "весна", мы пренебрегаем южным полушарием. Таким образом, мы также хотели бы уточнить дату.

Но «весна» все еще в планах?

Джефф Каплан: Да, конечно, именно это мы и планируем.

Какие у вас планы насчет промежутка между нынешней версией и релизом?

Джефф Каплан: Список довольно большой. Я не могу спать по ночам, потому что это все крутится у меня в голове, так что я буду только рад поговорить об этом. Очевидно, что основная задача сейчас – настройка и баланс. Сегодня мы будем говорить о Торбьорне и Бастионе, так как сообщество очень расстроено их состоянием. Предстоит еще много работы с фиксом багов и исправлениями: начиная с карт и заканчивая пользовательским интерфейсом, настройками изображения. Также есть еще некоторые вещи, которыми я обеспокоен. После этого мы сможем начать работу над обновлением обучения для новых игроков. На данный момент мы тестируем обучающий режим. Мы надеемся, что получится сделать плавный переход из обучающего режима к практике в «Игроки против Ботов». Мы добавляем выбор сложности, чтобы игрок мог выбирать сложность бота-противника.

Еще мы сейчас работаем над ранговыми играми, о которых нас время от времени спрашивают. Над ними мы сейчас и больше всего сосредоточены. Один из часто задаваемых вопросов: «А будут ли доступны ранговые игры в день запуска?». Мы еще не знаем. Мы надеемся получить работоспособную версию, установить её на бета сервера и начать уже что-то тестировать. Я не знаю пока когда это случится, но ориентируемся на конец марта – начало апреля. После всего этого мы сможем принять решение: будет ли эта система в релизе, или стоит над ней поработать, исправить недостатки и только после этого загрузить на сервер. Основная задача у нас – отполировать игру к дате выпуска.

Говоря о ранговых играх, я думаю, у вас уже есть какие-то наброски. Есть ли у вас на данный момент какие-то модели, наброски? Может есть какие-то игры, которые вдохновили вас своими ранговыми системами?

Джефф Каплан: Я был бы только рад поговорить об этом, но заявляю, что мы пока не завершили работу в этом направлении, поэтому данная функция пока не реализована в игре. Я вам только что говорил, что такая функция лишь может быть. Также вы спросили об играх на которые мы ориентируемся. Нам очень повезло быть окруженными большим количеством талантливых разработчиков, здесь в Blizzard, которые имеют опыт работы по созданию такого рода систем.

Мы ориентируемся на системы используемые в HearthStone, StarCraft 2, Heroes Of The Storm и конечно же, мы смотрим на игры других производителей. Мы сами активные игроки Rocket League, League of Legends, Counter Strike, так что мы знакомы с множеством существующих различных ранговых систем. Самое крутое – это то, что люди, которые работали над созданием ранговых игр в StarCraft 2, а затем и в HearthStone, могут помочь нам и рассказать все плюсы и минусы данной системы. Эти знания позволят нам создать реально крутую вещь.

Как на ваш взгляд должна выглядеть качественная ранговая система? Что вас в ней радует и чего вам еще предстоит добиться?

Джефф Каплан: создание ранговой системы – чрезвычайно сложная задача по целому ряду причин. Я считаю, что игроки, которые утверждают, что они хотят «соревновательную» игру часто не до конца понимают, что на самом деле означает «соревновательная игра». Поэтому я приведу вам пример: в одном из предыдущих интервью, я отметил, что мы наблюдали за 6vs6 матчами команд на соревнованиях, потому что в моем понимании именно это и есть «соревновательная игра», являющаяся командным видом спорта, и единственный шанс проявить конкуренцию – это матчи формата 6х6. Игроки же взбунтовались против этого, и сказали, что они им необходима соло очередь, чтобы дать им чувство развития и чувство того, как они становятся все лучше. А потом я как бы сделал шаг назад, прочитав этот отзыв, я понял, что у всех разное понимание и видение «соревновательной игры».

На мой взгляд, как разработчика игры, соревновательная игра означает, что мы должны создать наиболее адекватную соревновательную систему, в то время как многие люди просят режим, где они просто смогут почувствовать улучшение своих навыков игры. Это отличается от того, как я себе это представлял. Думаю, что обе точки зрения имеют право на существование, и мы постараемся придумать такую систему, которая удовлетворит большинство.

А нельзя ли совместить и то, и то? Вы можете создать что-то, что дает ощущение индивидуального роста, в тоже время сделать подходящий матчмейкинг?

Джефф Каплан: Хоть я и приведу в пример другую игру, но я думаю, что HearthStone близок к достижению этого. Вы были бы в шоке, сколько людей играют HearthStone, только чтобы достичь 20 ранга и получить ежемесячную обложку для карточной колоды. Но есть и другая группа игроков, которая играет в течение месяца и борется где-то между рангами 4 и 20. Также есть чрезвычайно чемпионская группа легендарных игроков, которые играют между собой и являются частью данной соревновательной системы. Думаю, HearthStone является прекрасным примером соревновательной системы, которая устраняет разрыв между – и это фраза, возможно, будет звучать смешно – казуалами и хардкорщиками. Считаю, что HearthStone отлично справляется с завоеванием сердец всех этих групп игроков.

Но фишка с Overwatch состоит в том, что в ней сложнее обеспечить справедливые матчи, потому что это командная игра. Это матчи 6х6, а еще мы позволяем переключать героя, так что есть так много переменных, которые вступают в игру, которые сложно контролировать. Вы можете быть лучшей Черной Вдовой в мире и при этом практически ни разу не играть за Ангела, и когда вы заходите в игру, может случиться такое, что вы будете вынуждены сыграть за Ангела. Как нам следует оценить вас, и как нам предугадать, что вы собираетесь перейти на Ангела для этого матча? Мы сталкиваемся с множеством проблем, с которыми игроки HearthStone не сталкиваются, а также в других играх, как в Heroes Of The Storm и League Of Legends, потому что мы не сковываем вас игрой на одном герое. Есть еще множество проблем, с которыми другим играм не приходилось встречаться.

Как долго продлится бета тестирование?

Джефф Каплан: Мы не ставили точные сроки. Мы говорили нашим игрокам, что хотим запускать бета сервера поэтапно: иногда включать, иногда отключать. На данный момент у нас нет никаких четко поставленных задач для выполнения на данный момент. Мы до сих пор собираем некоторую полезную информацию, получаемую от игроков, посылающих нам множество замечательных, субъективных отзывов. Но мы также занимаемся сбором уймы различной статистики получаемой с серверов, которая помогает нам настроить и балансировать игру, а также матчмейкинг и нагрузку на сервер. В ближайшее время мы не планируем отключать сервера, но и четких дат отключения его у меня тоже нет.

Так сервера будут постоянно включаться и отключаться, вплоть до дня запуска?

Джефф Каплан: Я считаю так: всякий раз, когда мы должны будем внести изменения баланса, нам для этого необходимо будет провести публичный тест. А потом еще и всякий раз, когда мы будем пытаться масштабировать нашу инфраструктуру сервера, нам необходимо будет протестировать нагрузку. Думаю, такие операции мы будем проводить довольно часто, так что вы можете ожидать увидеть, как изменяется игра от нынешнего бета тестирования до момента запуска.

Хоть я и уверен, что вам надоело отвечать на этот один и тот же вопрос, но я думаю, это демонстрирует, что сообщество жаждет поиграть в вашу игру: будут ли еще раздачи приглашений на бета тест?

Джефф Каплан: У меня нет четкого ответа для вас по вопросу, когда будет следующая волна, или сколько людей будет приглашено, но мы надеемся допустить как можно больше игроков к бета-версии. Мы все еще не перестали приглашать игроков – мы до сих пор проводим масштабирование наших серверов и у нас есть новые вещи, которые необходимо проверить. Вы можете ожидать очередные рассылки приглашений на бета тест.

Оригинал
Перевод: Insignus


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий