Доставка киберспортивного "ценного груза" в Overwatch

Главная / Новости / Доставка киберспортивного "ценного груза" в Overwatch

19-03-2016

Представляем вам перевод статьи, в которой профессиональный киберспортивный комментатор Paul "ReDeYe" Chaloner порассуждает о киберспортивном будущем Overwatch и режиме Сопровождения в частности.


Давайте на секунду предположим, что Overwatch, которых выйдет в Мае, продастся огромным тиражом и миллионы игроков захотят играть в игру регулярно. По меньшей мере, я надеюсь на это еще и потому, что это будет означать, что киберспортивную составляющую игры будут принимать всерьез.

Но это также предполагает, что игра уже будет готова как киберспортивная дисциплина, что на данный моменты выглядит очень сомнительно.

Основные составляющие отличной игры уже имеются. От лора игры, истории каждого героя, озвучки и графики до дизайна карт, музыки, оружия и контейнеров. Объедините всё это с поистине увлекательным геймплеем, чувством личного достижения, которое в большинстве случаев не зависит от выбранного героя, удивительной командной работой и соответствие всех важных аспектов игры ключевым принципам: Легко начать, сложно достичь вершины. Но даже со всеми этими аспектами, успех игры, как киберспортивной дисциплины, не гарантирован.

Обычно сообщество и/или "лиги" определяют киберспортивную часть игры, её тип, правила, продолжительность матча и т.д. Но пока, не считая турниров, проводимых ESL, GosuGamers и другими, не кажется, что появилось единое мнение о том, как Overwatch должен выглядеть в виде киберспортивной дисциплины. И в принципе легко заметить почему. Потому что нам до сих пор не дали необходимых элементов, чтобы понять это. Конечно легко просто сидеть на месте и критиковать Blizzard за это, но, может быть, они и работают над этим как раз до релиза?

В то время как игры в режиме Захват точки очень веселые, они упускают большую часть того, что может предложить Overwatch. Он по-прежнему предлагает определенную долю стратегии, но не на сложном уровне, и хотя почти все герои в любых ситуациях могут быть полезными, игра часто просто сводится к слепой беготне или использованию одного единственного героя в обычных играх.

Это также означает что пик мастерства в каком-то смысле ограничен. Определенно в этом режиме интересно играть, но зрители часто отмечают, насколько трудно уследить, что происходит в разных местах в один и тот же момент времени. И это только одна точка зрения! Представьте себе попытки переключения между 12 игроками, это очень тяжело (спросите у комментаторов бета-турниров). С учетом вышесказанного, одна точка захвата имеет лишь один плюс: легко определить победителя и никаких ничьих! (плюс к этому играется по системе bo3, уже встроенной в игру).

По-моему, чувствуется, что режим Сопровождения мог бы стать неплохой киберспортивной дисциплиной, в которую было бы не только интересно играть, но также интересно смотреть и комментировать. Этот режим имеет высокий потолок мастерства, где высококвалифицированные игроки могут менять игру и придумывать новые стратегии и подходы к выборам героев.  Этот режим является крайне ситуативным, требует принятия решений от каждого игрока и команды в целом, а также имеет огромное число вариантов стратегических решений, которые нужно принимать на лету. Добавьте к этому бои над контрольными точками, в то время как команда противников пытается толкать груз, плюс различные пики героев на протяжении всего матча и использование ультимативных способностей и комбо - и вы получите невероятно захватывающую, интересную и веселую, соревновательную игру.

Проблема с режимом Сопровождения, однако, заключается в том, что в настоящее время он работает только в неформальной обстановке. Чтобы быть киберспортивной дисциплиной, он нуждается в некоторой помощи от Blizzard. Они итак уже добились многого и даже больше, но самая большая проблема с этим режимом, как киберспорта, в том, что он может создавать слишком много ничьих. Ничьих вы говорите? Ну да, ничьи это отрицательное явление для киберспорта.

Представьте себе на минуту гранд финал Overwatch на сцене в Катовице, запланированный на час дня перед десятитысячной толпой живой аудитории и миллионами подключенных зрителей по всему миру. Это финал в режиме Сопровождения, до трёх побед. Две команды проложили себе путь через группы и таблицы и сейчас все на кону. На первой карте Kings Row команда А доминирует, не давая Команде Б продвинуться ни на шаг с их грузом. Команда Б затем делает то же самое, когда они меняются. Это происходит ещё три раза и все заканчивается вничью. Проходит ещё 3 часа, и ни одна команда не смогла выйти из тупика. Экстремально? Может быть, но в киберспорте шансы на ничью всегда должны быть сведены к минимуму или это может погубить всё мероприятие.

Не обязательно, чтобы все было именно так. С помощью нескольких простых дополнений, Сопровождение может стать феноменальной киберспортивной дисциплиной без высоких шансов на ничью.

Как заставить Сопровождение работать?

Мы в принципе согласны с тем, что текущий способ игры в Сопровождении хорош, мы бы не изменяли какой-либо из таймингов в пределах маршрута на каждой карте, и признаём, что способ смены обороняющейся-атакующей команды действительно имеет смысл, но, что нам действительно нужно, это:

Возможность игры измерять, насколько далеко продвинулся груз первой атакующей команды за отведённое им время (если они не прошли весь маршрут). Игра должна затем добавить маркер на карте, который виден всем игрокам другой команды, когда они в следующей игре играют в атаке. Если атакующая команда во второй половине достигает этой точки быстрее первой, они выигрывают карту. Если они не достигают финиша за отведенное время (установленное в матче первой), они проигрывают.

В случае, если первая команда атакует и доводит груз до конца пути, игра должна записать это время, которое потом должно показываться второй команде после смены сторон (отсчет начинается сразу после начала игры, так что каждый знает, сколько времени осталось, чтобы довезти груз до конца). Если вторая команда не достигает конечной точки за отведенное время, установленное в первом матче другой командой, то последние и выигрывают.

В некоторых случаях это всё ещё может привести к ничьей, конечно же, и это нормально, так как это будет довольно редкий случай. Единственный вариант при котором можно сыграть вничью, учитывая добавление двух вышеописанных элементов, - когда первая и вторая команды не смогли захватить первую точку. Даже тогда победитель может быть определен количеством времени, затраченным на захват точки, с помощью данных хранящихся в игре на случай, если ни одна команда не сможет захватить точку полностью. Я уверен, что в таком случае ничьи будут очень редким явлением. 

Добавление в игру этих двух простых информационных сводок мгновенно улучшит её соревновательную составляющую. И только подумайте, как волнительно будет наблюдать за обратным отсчетом, в то время как игроки изо всех сил пытаются сопроводить груз до финальной точки! Сердца игроков будут биться с неимоверными скоростями, комментаторы будут кричать во всю, а волнение момента будет переполнять всех зрителей.

Конечно, есть и другие проблемы. Режим наблюдателя тоже требует улучшений, которые также будут иметь важную роль в долгосрочной перспективе. Вдобавок, необходима система матчмейкинга основанная на MMR и внутренняя система лиг, похожая на представленную в League of Legends, чтобы популяризировать явление "от новичка до профессионала", по поводу отсутствия которого в киберспорте довольно часто ведутся разговоры.

Проблемы с балансом? Конечно, они всегда будут частью игры и меты, так как она развивается, и игроки находят новые и интересные способы использования окружения и героев.

Но моя единственная истинная надежда состоит в том, что Сопровождение станет основным режимом игры для киберспортивных соревнований. Если этого не произойдет, я боюсь только того, что захват точек всем быстро надоест и в конечном счете окажется скучным, как для игроков, так и для зрителей, что в краткосрочной перспективе не позволит такой прекрасной игре "выстрелить" на киберспортивном уровне.

Перевод: Герман
Автор: Paul "ReDeYe" Chaloner
Оригинал


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий