Бесконечные патроны: Глубина, Спам и все между ними

Главная / Новости / Бесконечные патроны: Глубина, Спам и все между ними

03-04-2016

Overwatch подходит к вопросу истощения боеприпасов интересным способом: просто дает нам бесконечные патроны. Это в конечном итоге создает уникальные преимущества, а также вызывает уникальные проблемы. Я считаю, что минусы, в данном случае, намного перевешивают плюсы.


В большинстве FPS игр, боеприпасы являются ограниченным ресурсом. Overwatch уходит от этой нормы, вместо этого давая героям бесконечные патронташи, которые предположительно спрятаны где-то под их обликами. Так как влияние, которое этот факт может оказывать на игру, не сразу заметно, по сравнению основными объектами жалоб (например, Кластерная стрела Хандзо или Fan the Hammer Маккри) мы склонны умалчивать о нем. Тем не менее, влияние такой механики имеет определенные последствия.

Основной плюс бесконечных патронов - они позволяют игрокам оставаться в действии немного дольше, позволяя игрокам просто выйти из боя, полечится или найти аптечку, и вернутся назад. Они также улучшают доступность игры путем удаления элемента, который может смутить некоторых новых игроков.

Тем не менее, минусов гораздо больше, хоть они могут быть не столь очевидны на первый взгляд. Ярчайшим побочным эффектом бесконечной амуниции является то, что нет никаких  причин, чтобы не спамить выстрелами наугад настолько часто, насколько это возможно, даже если вы не имеете ни малейшего представления, где вражеские игроки находятся. Конечно, есть потенциальный недостаток быть не вовремя пойманным без снарядов в обойме из-за вашего спама, но зачастую такая ситуация конечно же может быть смягчена хорошим чувством игры. Но даже с ограниченным запасом патронов, это по-прежнему является фактором с которым игрокам следует быть осторожными. В Даже при ограниченных патронах все контрстратегии против определенных стилей игры, мощность которых при бесконечной амуниции повышается в разы, все еще будут применимы.

В других играх восстановление боеприпасов представлено различными "усилениями" на карте (добавляет элемент контроля карты), или через способности (добавляет командной работы). Убирая ограничение на количество патронов, разработчики могут лишить игру потенциальной глубины, как и способностей контролирующих данную механику.

Бесконечные боеприпасы также увеличивают преимущество героев, использующих оружие стреляющее снарядами (ракеты, гранаты). Из-за природы снарядов, противники могут случайно войти в их траекторию, даже если выстрел был направлен в точку, где в момент нажатия на курок никого не было. Именно поэтому, традиционно, орудия стреляющие снарядами очень зависимы от восполнения боеприпасов, и если убрать элемент беспокойства об этом, они будут и дальше свободно спамить.

В конце концов, самая большая проблема бесконечных боеприпасов заключается в том, что они удаляют один из наиболее важных факторов, ограничивающих спам, - необходимость рассмотрения того, как вы собираетесь пополнять боеприпасы,  которая также создает потенциальное "окно" без спама для оппонентов, которое они смогут использовать.

Практическая эффективность спама подтверждает эту идею. Если Хандзо все время спамит стрелами на предполагаемом уровне головы, этот уровень становится опасным для его противников, если они конечно не хотят проверить шансы, которые в этом случае будет точно не в их пользу. Крысавчик, подобным образом, может почти полностью отрезать путь противоположной команде в одиночку, в то же время будучи эффективным в атаке. Помимо этих двух, практически каждый герой со снарядами будет спамить ими, при первой же возможности, например, Дзеньятта, Мэй и Фарра, что приводит к нетривиальным количествами урона. Конечно, эти герои должны быть хороши в контроле территории, но без ограничения боеприпасов, держащего их настороже, их влияние на ход боя может стать чересчур сильным.

Спам достаточно широко распространен в неорганизованных "пабликах", где игра без героя поддержки может вызываться разочарованием, вызванного количеством "случайного" урона, получаемого от спама. Тем не менее, это так же важно и в соревновательных играх, просто в другом виде, как например контроль территории вышеупомянутого Крысавчика, чьи удачные попадания во время спама заставляют фланкеров отступать для лечения, не давая им эффективно зайти с фланга, который может отсрочить попытки вражеской команды продвинутся, заставлять цели отступать и лечится, позволяя своим фланкерам / снайперам, спокойно добивать раненых врагов, которые случайно были задеты спамом, координировать огонь по щиту Рейнхардта мгновенно снижающий его эффективность, а иногда даже просто убивать "счастливчиков" наступивших на его труп.

Даже учитывая все сказанное, не стоит забывать что к спаму по-прежнему можно прибегать (как показывает TF2). Но все равно было бы неплохо иметь такое ограничение на спаме, чтобы держать его сбалансированным, в то же время не делая использующих его героев, слабее в ситуациях контактного боя. Другие пути решения проблемы спама, такие как изменение скорости снаряда, размеров "хитбокса", или добавление падения урона с расстоянием, тоже могут иметь эффективные последствия.

Бесконечные патроны очень сильно влияют на героев с барьерами, здоровье которых ограничено, такие как Рейнхардт и Уинстон. Если бой затих, у спамера нет никаких причин чтобы не пострелять в щит Рейнхардта и нанести ему так много урона, как это только возможно, в то время как с ограниченным количеством боеприпасов, пришлось обдумать дважды такой шаг. То же самое с барьером Уинстона, прежде чем атаковать который люди бы тщательно обдумали свое намерение, имея только парочку последних магазинов.

Такое изменение повлияло бы и на фланкеров, так как неограниченные боеприпасы убирают некоторые элементы принятия важных решений. Захотят ли Трейсер или Гэндзи лезть в бэклайн противника, зная, что им придется отсупить, чтобы пополнить боеприпасы через некоторое время? Определенно, но им придется хорошенько все обдумать и быть уверенными, что они имеют достаточно боеприпасов, чтобы попробовать сделать убийство. Скорость и непринужденность, с которой игроки на Трейсер метают свою бомбу со средней дистанции, являются хорошим примером.


"Эй, друг, я уже здесь! (Но с магически возобновляемыми патронами)"

В общем, бесконечные патроны лишают игры определенной глубины, отметая потенциальные варианты дизайна карт и способностей, и удаляют то, что может быть решающим ограничивающим фактором в некоторых стилях игры на подавление, таких положение Трейсер. Они также поддерживают спам, против которого, многие со мной согласятся, настолько противно играть, насколько просто быть спамером. Конечно, потребуется неимоверное количество усилий, чтобы добавить ограничение на боеприпасы в игру, которое требует новых точек подбирания на картах, также как и изменения направленности некоторых способностей, но это предприятие, от которого игра только выиграет в долгосрочной перспективе.

Оригинал
Автор: George "faction60" Ganitis 
Перевод: Герман


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий