История Overwatch: Падение Титана

Главная / Новости / История Overwatch: Падение Титана

23-04-2016


Крис Метцен, Креативный Директор: Может быть иногда я оглядываюсь назад к временам “Титана”, к моменту, когда мы абсолютно терялись под напором гигантской идеи, за которой гнались. Каждый брал на себя часть работы и старался закрепить за собой что-то уникальное, за что был бы ответственнен полностью. Мы были морально истощены и потеряли то ощущение общей силы, когда мы были единым целым, когда каждый обменивался со своим коллегой какой-то идеей, частичкой общей картины. И во многом всё в Owerwatch, начиная от тем и заканчивая геймлеем, пошло именно с тех времен. Все в конечной игре, что видит или не видит пользователь - это наша история, история воссоединения. Мы нуждались в этих людях.

Джефф Каплан, Гейм Директор Overwatch: Экшн Квейк был величайшем модом всех времен. Вот что получилось бы, если бы мы скрестили экшн Half Life и Counter Strike.

Скотт Мерсер, Главный Дизайнер: Джефф Гудман, который сейчас работает главным дизайнером Overwatch, раньше был моим соклановцем в Team Fortress, и мы даже не знали друг друга.

Крис Метцен, Креативный Директор: Думаю, у нас были определенные ожидания, что-то вроде “Какая мы компания? Мы ведь ММО компания?” Так что, думаю, мы все чувствовали давление и искренне хотели создать что-то очень похожее на World of Warcraft, но другой Warcraft. И это желание повело нас очень странными путями.

Падение Титана 

Привет и добро пожаловать в видео серию из трех частей о последней игры от Близзард, Overwatch, мультиплеерном шутере от первого лица, которая выходит на ПК и консолях в Мае. Меня зовут Дэнни О’Дваер и я обожаю онлайн-шутеры, а особенно я обожаю ПК шутеры. За последние несколько лет я переиграл в Quake, Unreal Tournament, Team Fortress и Counter-Strike. Сейчас я продолжаю свои похождения в новом Doom и эпичном новом UT. При этом я большой фанат Blizzard, студии, которая все время находилась на совершенно противоположной стороне игровой индустрии ПК, доминируя на просторах RTS, ассиметричных RPG и MMORPG. Blizzard привлекло на свою сторону даже тех людей, которые в принципе до этого момента не увлекались этими жанрами. Я имею в виду, я провел в WoW большую часть своих лет в колледже. Как, впрочем и в De_dust2.

Но в последнее время я целиком поглощен Overwatch. Игрой, в которую я впервые поиграл на Blizzcon 2014. На тот момент она еще находилась в глубокой стадии очень закрытой беты. Несколькими неделями позже я был приглашен в штаб Blizzard, и просто не мог упустить этот шанс. Blizzard в случае Overwatch не просто пробует для себя новый жанр. Это попытка воскресить классический жанр шутеров, основанных на выборе класса, а также дитя самой крупной в истории Blizzard так и не вышедшей игры, на которую было потрачено неисчислимое количество времени и сил, и которая в конечном итоге канула в лету. Это была игра, о которой никто ничего толком не знал, и имя ей - Титан.

Чтобы рассказать всю историю Overwatch - откуда она взялась и почему была выбрана в качестве первого нового IP проекта Blizzard за семнадцать лет, - мы должны вернуться в прошлое и рассказать о группе людей, которые потратили годы на игру, которую никто так и не смог увидеть, о скромной группе умелых дизайнеров, которые годами ранее объединились для создания игры, которая должна была стать самым масштабным проектом за всю историю.

Крис Метцен, Креативный Директор: Мои первым проектом, над которым я работал в Blizzard была Justice League: Task Force (1995). Я в жизни ничего не заанимировал, но босс увидел, что я умею рисовать, что что-то есть в этом 19-летнем пацане, и понеслась. И вот я сижу и изучаю DeLuxe Animator, которая представляла собой простейшую программу для покадровой анимации. Это было очень весело, и я выучил очень многое. Спустя год, как меня официально наняли, мы просто светились от идей для Warcraft II. И я подбегаю, говорю “Вы знаете что, у меня есть идея для этой истории!” Босс услышал меня и в очередной раз дал мне шанс в Warcraft II. И это было, наверное, самое безумное, что произошло со мной за всю мою жизнь.

Дэнни О’Дваер: Да, вы пожалуй приложили руку если не ко всем, то к большинству игр от Blizzard где-то с самых ранних 90-х.

  • Сценарист / Художник: Warcraft / Warcraft II
  • Сценарист: Diablo
  • Дизайнер / Художник / Сценарист: Starcraft
  • Креативный директор: Warcfart III
  • Сценарист / Художник: World Of Warcraft

Крис Метцен, Креативный Директор:  Старые добрые времена.

Джефф Каплан, Гейм Директор Overwatch: Я почти ничего не знал о Blizzard до момента, пока не устроился сюда работать, что невероятно странно. Я был поглощен миром FPS, знал очень многое о нем. Играл в Quake, Doom. Я следил за играми в этом жанре, даже делал моды для Half-Life. Blizzard наняли одновременно двух сценаристов (квест дизайнеров. - прим. перев.), и поставили нас работать в совершенно разных местах: меня и джентльмена по имени Пэт Нигл. Мы начали работать в один день, и вместе с Эриком Доддсом и Аланом Эдхаундом сделали целую квестовую систему для WoW. Алан был одним из основателей Blizzard, а Эрик теперь ответственен за Hearthstone. Изначально, в ранние периоды работы, мы разделились: Пэт работал над Элвиннским Лесом, а я взял на себя Западный Край. Мы сидели в офисе спина к спине и постоянно спрашивали совета друг у друга, что в конечном итоге и привело к появлению нашей системы.

Дэнни О’Дваер: Получается, вы в буквальном смысле сидели спиной друг к другу, прямо как Элвиннский лес и Западный Край.

Джефф Каплан, Гейм Директор Overwatch: Да, и между нами протекает река Сумеречного леса, прямо по центру офиса. *смеются*

Дэнни О’Дваер: И где-то рядом бегает Стежок.

Джефф Каплан, Гейм Директор Overwatch: Да! Кстати, Стежок - творение Пэтта.

Аарон Келлер, Заместитель Гейм Директора: Я впервые начал работу в составе так называемой “Команды подземелий”. Мы были ответственны за создание всех подземелий и городов. Я лично принял участие в разработке некоторых подземелий и оригинальных городов, и это было просто невероятно.

Дэнни О’Дваер: А Штормградом занимался?

Аарон Келлер, Заместитель Гейм Директора: Да, я создавал Штормград. А также занимался Громовым Утесом, Стальгорном, Дарнасом. Другие занимались занимались Подгородом.

Дэнни О’Дваер: Что ты почувствовал, когда понял, что Штормград появится в фильме?

Аарон Келлер, Заместитель Гейм Директора: Для меня это был очень эмоциональный момент. В первый раз, когда два года назад Штормград впервые мелькнул на экране BlizzCon 2014 года, я почувствовал нечто очень глубокое, даже почти слезу пустил. Видеть, как твоя работа изображается в другом виде другими людьми, по-настоящему потрясающе. Но уже через минуту всё изменилось. Я был смущен, и начал критиковать некоторые вещи в трейлере: “Ааа, не могу поверить, что они использовали эту штуку в фильме, мне она никогда не нравилась”. Ох, надеюсь я единственный, кто так думает.

 

Джефф Гудман, Главный Дизайнер Overwatch: Я разработал множество рейдбоссов, начиная с Ониксии и заканчивая всем, что можно встретить в Логове Крыла Тьмы. Сейчас количество людей, которые трудятся над подземельями возросло до невероятного количества, но в те далекие времена нас было всего четверо. Это было полное безумие, тонны домашней работы, но было весело, конечно. Очень весело.

Дэнни О’Дваер: Ты ведь входил в команду, которая занималась Титаном и перекочевала в Overwatch?

Джефф Гудман, Главный Дизайнер Overwatch: Верно. Я очень долго занимался одним и тем же направлением, фактически, и поэтому с большим воодушевлением воспринял предоставленную возможность перейти в новую команду. Там тоже много веселых историй.

Дэнни О’Дваер: В WoW близзад создали игровую серию, которая не только стала самой успешной, но и полюбилась миллионам фанатов по всему миру, ставшая в некотором роде семейной, и также получившая многомиллионную по стоимости экранизацию, которая выходит в этом году. И поэтому, когда Blizzard определяет новую цель, у нее уже есть лидеры, которые уже могут пролить свет на то, каким же будет это новое приключение. После успеха WoW, нет никаких сомнений в том, что они очень высоко поставят планку качества.

Крис Метцен, Креативный Директор: Я полагаю, что мы просто чувствовали ощущение успеха и легко думали “Ну, почему бы и не сделать поворот и создать что-нибудь подобное. Неужели это было так сложно?” При этом мало кто помнит, каких трудов стоило все это начать, что это равноценно тому, что мы бы изобрели 10000 колес только для того, чтобы одно из них могло крутиться. Тем не менее, мы почти были уверены в том, что мы сможем сделать такой поворот и вновь отжечь на полную.

Дэнни О’Дваер: Blizzard почти ничего не говорит о Титане, и это вполне естественно, ведь Overwatch выходит уже совсем скоро, и показывать скелеты в шкафу, которые стоят у истоков этого проекта явно никто не хочет. Поэтому все, что мы знаем о Титане пришло к нам из слухов и неофициальных источников. Это было ММО, возможно потенциально кросс-вселенское, мультижанровое. Оно явно было по масштабам больше, чем WoW, и в его создание было вовлечено множество работников Blizzard. Во время общения с многими из команды Overwatch было очевидно, что большая часть из них работала над проектом Титан. Но что же подтолкнуло всех этих талантливых людей к тому, чтобы перейти в новый проект?

Крис Метцен, Креативный Директор:  Может быть иногда я оглядываюсь назад к временам “Титана”, к моменту, когда мы абсолютно терялись под напором гигантской идеи, за которой гнались. Каждый брал на себя часть работы и старался закрепить за собой что-то уникальное, за что был бы ответственнен полностью. Мы были морально истощены и потеряли то ощущение общей силы, когда мы были единым целым, когда каждый обменивался со своим коллегой какой-то идеей, частичкой общей картины. И во многом всё в Owerwatch, начиная от тем и заканчивая геймлеем, пошло именно с тех времен. Все в конечной игре, что видит или не видит пользователь - это наша история, история воссоединения. Мы нуждались в этих людях.

Дэнни О’Дваер: Я уже говорил об этом на пресс-событии во время Близзкона 2014. Во время интервью вы многое говорили как о Титане так и об Overwatch, но до конца не было ясно, все же вы взяли большую часть идей Титана и трансформировали их под Overwatch, или все же создали его с нуля, как абсолютно новый продукт?

Джефф Каплан, Гейм Директор Overwatch: На самом деле от обоих вариантов понемногу. Overwatch - это все же отдельный проект, но над ним работает большая часть команды, которая разрабатывала крайне масштабный проект. Когда Титан был отменен, мы пегегрупировались в меньшую группу, которая решила переосмыслить, что мы можем сделать. Подумать над тем, чтобы сделать что-то абсолютно другое. Особенностью являлось то, что у нас была группа по-настоящему талантливых людей, с особенны видением, но мы сильно провалились, причем по всем параметрам. И это учитывая, что многие из нас, неважно, пришли мы из других компаний или из других команд внутри Blizzard, занимались крайне успешными проектами, такими как WoW. Люди, которые привыкли к большим успехам проектов, над которыми работали, внезапно испытали горесть поражения. Это сильно шокирует.

Крис Метцен, Креативный Директор: В момент когда, как бы выразиться, мы “выключили” Титан, каждый из нас был морально подавлен. Честно говоря, мы так высоко забирались, что падать вниз после всего этого было достаточно жестко. Это было для нас испытанием, через которое никто раньше не проходил. Вот почему, когда мы решили перегруппироваться и построить новую идею, было решено избрать совершенно иной путь, постоянно держа в голове те странные вещи, которые могли бы привести к провалу. После этой несостоявшейся идеи ММО мы должны были собраться с силами, оголить наши мысли и подвергнуть каждую из них критике и переосмыслению, обдумать все, что могло привести идею к краху. Посмотреть друг на друга, принять друг друга, помочь друг другу, независимо от того, что мы собирались делать дальше.

Джефф Каплан, Гейм Директор Overwatch: Это был самый волнительный момент для всей группы. Это был своеобразный кризис самоидентичности и понятий. Знаете, эти вопросы “А те ли мы профессионалы, которыми были ранее? Сможем ли мы еще раз создать что-то прекрасное?” Поэтому мы собрались маленькими группами и спросили друг друга о том, во что мы верим, что мы собираемся сделать. Мы буквально воспринимали это как последний шанс. Каждый верил в то, что “ты также хорош, как и твоя последняя игра”. И не было возможности сказать “Вот ты знаешь, я в 2008-м работал над WoW”, и слышать в ответ “Да, мужик, круто, только знаешь что? Это был 2008-й”. И ты не скажешь “Ну да, мой последний проект - это провальный и отмененный Титан”. Что мне еще остается делать для того, чтобы доказать, что это не тот человек, которым я являюсь.

Дэнни О’Дваер: В момент появления идеи Титана на свет мировые студии по разработке игр устроили настоящий бум больших проектов: Ubisoft и даже родительская компания Blizzard - Activision, создавали команды из сотен профессионалов. Но Титан, этот массивный проект, в котором принимали участие множество людей, так и не смог продвинуться. И перед Blizzard встал очень сложный выбор: потратить еще больше ресурсов на то, чтобы продолжить разработку, или же закрыть проект и перераспределить людей. Это решение для команды Титана было крайне волнующим.

Крис Метцен, Креативный Директор: Так чем же мы все-таки занимаемся? Продаем продукт корпорации? Отчасти это так, но мы творцы, мы поэты, писатели, артисты. И все наши труды соединяются в то, что каждый из нас никогда не смог бы достигнуть в одиночку. Это уходит корнями в историю Blizzard. И мы вернулись к ним. Мы посмотрели друг на друга по-новому. Это ведь та самая вещь, которая всегда делала нас сильнейшими: не париться об объемах бизнеса, не мучать себя вопросом о специфичности игры, которую мы должны делать. Это все о людях. И пускай мы потратим ближайшие пять лет на создание новой игры, но мы сделаем это вместе.

Джефф Каплан, Гейм Директор Overwatch: Это невероятно смущало. Мы работаем в компании, которая стоит за такими великолепными проектами, как Starcfaft, WoW, Heartstone, HotS, а тут мы - сидим на обуглившихся останках отмененного проекта. Никто нам и слова не сказал, все поддерживали нас как могли, но в воздухе все же витала мысль о том, что теперь мы должны доказать всем, что мы не зря работаем в Blizzard, что мы можем создать что-то, чем компания будет гордиться. Да, это был период попыток, было действительно сложно, но это помогло нам “перековаться” по-настоящему.

Крис Метцен, Креативный Директор: Думаю, после провала огромного проекта Титан нам было необходимо доказать себе, что мы чего-то стоим.

Дэнни О’Дваер: Создание игр требует очень много времени, года, если точнее. И для сотен людей, которые стояли за разработкой Титана - это были года, которые почти что были потрачены впустую. Многие из команды Overwatch не выпускали ничего нового за целую декаду, многие вообще недавно пришли в Blizzard, и это был их первый проект. Титан оставил глубокий шрам на команде в виде многих лет работы, которые растворились в воздухе, так никем и неувиденные. И именно по этой причине команда Overwatch сейчас не открывает все карт. Никто ничего и представить не мог до момента, пока Overwatch не был показан на Близзконе 2014. В следующих двух частях я расскажу, что происходило в это время, но весь внешний мир даже представить не мог, что же это будет за игра, пока Крис Метцен не вышел на сцену центра в Анахайме и не показал Overwatch миру. Я был в той толпе, что пристально следила за сценой, и готовил обзор события для Геймспот, собираясь подтвердить слухи о том что Blizzard готовятся выпустить новую франшизу впервые за 17 лет. Но для первого ряда той толпы, что следила за сценой, для первого ряда, который представлял из себя всю бывшую команду Титана, это объявление от Криса имело куда более важное значение. Для них это было моментом заявления о том, что в отличие от Титана, Овервотч выходит по-настоящему.

Непредставленный сотрудник 1: Я просто стоял и с замиранием сердца следил за всем, что происходит на сцене.

Дэнни О’Дваер:  Если честно, вы не первый человек, от которого я слышу эту фразу.

*смеются*

Непредставленный сотрудник 1:  Ну, это действительно было невероятно эмоционально. Вся команда просто смотрела на сцену, как Крис и Джефф представляют всему миру наше творение. Это безусловно было одним из самых важных моментов в моей карьере.

Крис Метцен, Креативный Директор: Это был один из самых невероятных моментов в моей карьере, за все 22 с чем-то года. Я вышел на сцену, и был под таким невероятным впечатлением от того, что я должен показать всему миру. Тысячи мыслей роились в моей голове, я хотел сказать все правильно. Я вообще довольно эмоциональный ирландский чувак, поэтому мне сложно сдерживать в себе все волнение, страсть, и так далее. Я смотрю на толпу и думаю “ну, пока неплохо идет, ты сможешь”, вижу в какой-то секции несколько знакомых лиц: четырех братьев и сестер, которые вместе со мной сопереживают в этот момент. И я почти заплакал, буквально. Ощущалось такое дикое волнение от того, что я хочу рассказать о проекте, и от самого проекта. Как и вся команда, я получал такое дикое наслаждение от того, что мы смогли поставить этот проект на ноги и довести дело до конца, буквально восстать из пепла. И было абсолютно пофигу, был ли в зале хоть один пацан, которому понравилоь или не понравилось то, что он увидел. Мы смогли сделать это, вместе. И в голове такая странная внезапная мысль “мы вернулись”. Неважно после чего, но мы смогли сделать это. Мы вновь забрались на вершину.

Дэнни О’Дваер:  Overwatch был рожден из пепла Титана. Это совершенно другая игра, в отличии от той, чем бы не являлся Титан. И в следующих частях мы осветим моменты того времени, когда Blizzard ушли в подполье. Мы рассмотрим шутеры, которыми вдохновлялись Blizzard и посмотрим на то, как создавались карты, режимы и герои для Overwatch. И вот еще кое-что: да, мы не знаем, какое влияние Титан оказал на Overwatch, но перед нами все это время стоял один из героев и фактически смотрел нам в глаза.

Непредставленный сотрудник 2:  С самого начала мы уже знали, какой будет Трейсер.

Дэнни: Что такого в Трейсер? Просто вы уже не первый, кто говорит о том, что Трейсер создавалась первой.

Непредставленный сотрудник 2:  Просто со времени разработки Титана там был персонаж, который обладал сходными умениями…

Перевод: Анли
Редакция: Cheshire

 

  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий