История Overwatch - возвращение шутеров 90-х

Главная / Новости / История Overwatch - возвращение шутеров 90-х

25-04-2016

ИСТОРИЯ OVERWATCH ЧАСТЬ 1: ПАДЕНИЕ ТИТАНА


Джефф Каплан: Если посмотреть на собственный игровой опыт, то у каждого будут свои вершины. У каждого есть тот момент, когда он может сказать:"Я мог бы быть профессионалом в этой игре". И для меня это первый Half-Life с его deathmatch-ами. Игроки любого соревновательного FPS сейчас закатывают глаза и говорят:”Серьёзно, ты не можешь сказать это про Quake 3 или Counter-Strike?” Я клянусь Богом, что я был великолепен в DM Half-Life. Я мог буквально убить всех вокруг в одиночку только монтировкой.

GameSpot: Кидая Снарков…

Джефф Каплан: Да, именно так.

GameSpot: Слово “MOBA” это мерзкое слово в мире видеоигр. Это как горчица, которую кладут везде и всюду, и это то слово, которое было брошено в сторону Overwatch достаточно много раз и насторожило игровое сообщество, но вернёмся в 2014-й год с его множеством новостей о MOBA-подобных шутерах в одно время, так что это было неудивительно. По праве говоря, Overwatch это не MOBA, так что вы можете играть в это. Эта игра ощущается как лучшее из коллекции тех шутеров, на которых мы выросли. На самом деле, когда мы говорим с командой о создании игры, это было удивительно, из скольких игр разработчики черпали вдохновение. Но лично мой первый вопрос, когда я впервые услышал об Overwatch, был:”Какого чёрта Blizzard делают в создании онлайн-шутера? Что студия, которая известна всем по созданию игры про магов и гоблинов, про летающих львов, знает про онлайн-шутеры? Оказывается, достаточно.

Джефф Каплан: Это был мод для Quake 2, который назывался “Action Quake”. И некоторые из тех ребят, которые работали над Action Quake, потом начали работать над Counter-Strike. Это было разделение, появились Action Half-Life и Counter-Strike, в котором мы были как сообщество Quake. Action Quake был одним из грандиозных модов всего времени. Так что я следовал за этими ребятами с самого начала. И я вернулся в Counter-Stike в тот же день, когда можно было перекидывать оружие и возвращать его на респавн. Вы побеждали, убивая большинство врагов, оставляли одного террориста на карте, но не убивали его, а постепенно перекидывали всё оружие на ваш респавн, чтобы в новом раунде всё хорошее было у вас под ногами. Так что я успел застать ранние и прекрасные дни всего этого. Первый Half-Life шёл также с редактором карт на диске и, что иронично, назывался World Craft, но это была удивительная программа, это было процветание моддинг и маппинг-сообществ. И это то, где я действительно учился. Я до этого делал карты для игры Duke Nukem, которая также шла вместе с редактором карт. Но в редакторе Half-Life я действительно понимал, что именно необходимо для создания карты, чтобы она хорошо запускалась, также нужно было иметь людей для тестирования. Создать пару карт было очень круто.

Скотт Мерсер: Прежде чем Джефф Гудман, насколько я знаю, начал работу над Overwatch, он, на самом деле, как и я, был в том же клане в Team Fortress, и мы не хотели, да и не могли знать друг друга. Я тогда работал в Blizzard. Позже он тоже получил работу в Blizzard и поднялся по должностям. И мне нравится, что мы оба теперь здесь. Это было что-то вроде:”Как это вообще произошло?” Но теперь мы делаем действительно крутой шутер.

GameSpot: На что был похоже начинать работу над шутером от первого лица?

Крис Метцен: Я не знаю. Это на том же уровне, я бы сказал, как и ужас. Нет никаких гарантий, что вы будете думать об этом. Сейчас слишком много экспертов мирового уровня в этой индустрии, которые делают тоже самое. Но я верю и могу сказать, что у Джеффа Каплана есть инстинкт, как проект должен развиваться и какие эмоции должна вызвать игра.

Джефф Каплан: Я думаю, что многие из нас были фанатами шутеров в течение всей своей жизни. Каждый хотел когда-нибудь работать на этом поприще. Как отличие от других жанров, жанр FPS-игр раскрыт сам по себе куда более. Здесь есть разнообразие возможных действий, которые люди могут сделать. Но порой случается, что в каком-нибудь другом жанре у кого-то возникает гениальная идея и появляется возможность создать то, что до этого никто не сделал. Среди FPS есть много творений всех времён, которые хочется повесить на стену в Зале славы. Внутри стола у меня до сих пор лежат коробки с дисками Doom и Doom 2, как дань тому величию. Работать в данной индустрии достаточно пугающе, так как всегда есть фанаты, которые знают чего хотят, а такие придираются ко всему. Это что-то вроде, если бы вы наступили на священную землю и вам необходимо быть очень осторожным, дабы отнестись с уважением ко всему тому, что уже было создано в этом жанре за 20 лет до тебя.

GameSpot: Могу предположить, что вы явно думаете, что здесь всё ещё осталось что-то такое, с чем пока никто успешно не справился. Что здесь есть ещё что-то, что вы можете сделать и никто этого не сделал до вас.

Джефф Каплан: Конечно. Я думаю, это был набор разных вещей. Вы знаете, что FPS-игры за это десятилетие ушло от приключений в сторону реализма и современной армии, но если выходить за рамки реализма, то получается игра в будущем, либо в ближайшем будущем. Да так, что ваш персонаж может всё ещё использует AK-47, который выглядит, мол, что прошло всего 5 лет. Таким образом, мы почувствовали, что у нас есть пространство, которое можно исследовать, куда можно развиваться. Ещё один момент, который мы видим не так часто, так это возможность передвижения в плане выбора. В играх нет новых способов для перемещения. А так как я пришёл из сообщества Quake-моддеров, то помню соревнование среди моддеров в Quake и Quake 2, кто быстрее других сделает крюк-кошку.

 

Всё это вертелось вокруг рокетджампов, крюков-кошках и даже прыжках на гранате. Как ты можешь перемещаться по карте? Насколько быстро или элегантно? Это то, что мы хотим вернуть в этот жанр: разные способы перемещения, способности для этого, плавность перемещения. Например, Роковая Вдова имеет при себе крюк-кошку и многие игроки используют это умение не только для того, чтобы забраться повыше, но и для того, чтобы на какое-то время запустить себя в воздух и выцелить кого-нибудь за стеной. Мы хотели добавить это в игру, настоящий высокий уровень, требующий умения, и чтобы при этом за игрой было интересно наблюдать. Вдобавок ко всему, геймплей должен быть командным. Я думаю, что выдающимся примером командного геймплея в жанре FPS является серия Team Fortress. Team Fortress впервые появился как мод для Quake, который был изумительным, один из моих любимых модов. Я не слышал, чтобы люди много говорили об этом, но Team Fortress Classic, который был неким апдейтом первого Half-Life, а так как Half-Life мне нравился, то в этом дополнении я провёл достаточно времени, а потом Team Fortress 2, когда он вышел в 2007-м году, представлял собой прекрасный командный шутер, который можно было только представить. Начиная от визуальной части и заканчивая геймплейной с её модами, картами и балансом, могу сказать, что это была великолепная игра. И что произошло спустя пару лет после выхода Team Fortress 2, так это большой бум MOBA-игр. Я думаю, что самой обсуждаемой темой среди игроков, была тема об успехе скоординированной команды, нежели разобщённой. Киберспортивное сообщество Team Fortress это понимало, но оно было довольно небольшим в сравнении с сообществом Team Fortress как таковым.

Большинство вообще играло на публичных серверах, которые шли со своими настройками, например, возможностью играть 12 на 12, постоянный респавн, в целом это был хаос и мясорубка. Думаю, киберспортивные игроки Team Fortress 2 понимали, что игра не должна быть такой и осознавали преимущество командной игры. Эта идея раскрывается в MOBA-играх, она основывалась на противостоянии 5 на 5. Думаю, мы увидели возможность улучшить это и я сказал:”Что если у наших героев будут крутые способности, эпические способности, великолепные способы перемещения? И это все действительно будет объято командной игрой и геймплеем, основанном на целях и задачах, что действительно заинтересованные игроки будут проигрывать или выигрывать как команда. Думаю, комбинация всех этих идей позволила сделать Overwatch Overwatch’ем.

Скотт Мерсер: За всё время существования FPS было достаточно много крутых идей. Мы просматривали, разбирали их и задавались вопросом:”Она работала когда-то, но почему бы нам не взять её сейчас и не сделать лучше?” Я имею ввиду ракетницу. В шутерах от первого лица всегда есть штурмовые винтовки или ракетницы, у нас был выбор между ними и мы знали, что сделаем кого-то с ней. На самых ранних этапах это было первостепенной задачей. У нас не было какого-то плана, у нас было всего три героя на тот момент: Трейсер, Жнец и Роковая Вдова. Джефф Гудман тогда сказал, что он мог бы сделать персонажа с ракетницей и достаточно быстро. Он сделал это. И все сказали:”Конечно у нас будет ракетница. Да, мы сделаем это. Сделаем это быстро!” Таким образом появилась Фарра, но изначально у неё было другое имя. Мы называли её Королева ракет. Ну серьёзно, как её можно было так назвать, если она действительно была Королевой ракет? В конце концов, мы также делали кого-то с гранатомётом и у позже нас появился Крысавчик. Эту идею мы обсуждали, особенно когда делали Торбьорна, мы знали, что турели будут слишком сильными и необходимо было создать кого-то с гранатомётом, чтобы он смог изменить это и разобрать турель гранатами. Мы сделали это, а потом также добавили возможность закидывать всё ловушками с дистанционным подрывом.

GameSpot: Можно много говорить, когда речь заходит о дизайне героев, особенно о том, кого и что они напоминают из классических шутеров, старых или нет. Мы рассмотрим это в третьем ролике это серии. Прямо сейчас я хочу спросить Джеффа Каплана о всех тех нюансах, в которых Overwatch сильно похож на остальные онлайн шутеры, спросить его об игровых режимах, дизайне карт, о том, каково это создавать что-то новое в довольно изъезженной игровой сфере.

 — Игровые режимы сами по себе достаточно одинаковы, множество из них мы уже видели в других играх. Мы сделали это специально, так как если ты создаёшь игру с множеством режимов и героев, то это сделает её слишком чрезмерно сложной для игроков.

Джефф Каплан: Абсолютно так. Находясь в нашем офисе, вы можете оглянуться и увидеть что на стенах находится, одна из них посвящена гейм-дизайну и рассказывает о важных задачах. Одна из первых таких задач — герои. И это достаточно забавно, ведь речь идёт о картах и их дизайне.

Каждый игровой режим, который мы делали, создавался при наличии уверенности, что игрока ничего не будет отвлекать от игрового процесса. Overwatch очень быстрая игра, действия происходят в высоком темпе, вам необходимо “читать” ситуацию и незамедлительно реагировать. Также здесь есть свои роли, сильные стороны персонажей и их слабости. Если мы перемудрим и сделаем слишком сложный режим, то игрок отвлечься от главной сути и потеряться. Основа должна быть чем-то вроде “Хэй, Стивен сейчас играет за Фарру. Может я возьму Солдата 76 или Маккри, потому что они оба хорошо играют против Фарры?” Некоторые игровые режимы, которые мы для себя открыли, были или слишком сложными, или нагруженными. Например, у нас есть два дурака, у нас есть какие-то приспособления. Нам надо собрать эти штуки и отдать их этим дуракам, но если у одного будет их больше, то что-то произойдёт. А ещё у нас интерфейс, на котором тоже что-то отображается. В таком темпе можно просто-напросто забыть, что случилось с Трейсер, что случилось с Уинстоном, что случилось с Роковой Вдовой. Они теперь не имеют никакого значения. Так что это был осознанный выбор режимов, они должны быть чем-то вроде фона для самих героев. Наша игра не о чокнутых безумных игровых режимах, режимы лишь добавляют смысла этим героям, чтобы они могли показать себя.

Аарон Келлер: Есть некоторые вещи, о которых я волнуюсь ещё с момента перехода от работы над пространством World of Warcraft к этому проекту, как и любая игра с открытым миром, здесь есть многоуровневая система дизайнерских команд, а пространства огромны, надо было перестраивать целые зоны, если вы действительно волновались об этом. О том, как это будет ощущаться, насколько сильно локация будет погружать в себя игрока. Я действительно волновался о размерах карт, когда только начинал работать над проектом, потому что мы могли легко взять то, что было уже в WoW. Мы провели много исследований в этом направлении. Насколько карта должна быть большой? Какой должна быть отдельная зона? Мы сделали много работы, наблюдая за другими играми, часто запуская Team Fortress 2 или Call of Duty. В том числе и редакторы карт, дабы всё измерить и посмотреть на функционал в целом. Мне это было интересно, я думал, что они будут сильно отличаться друг от друга, но, как оказалось, не особо. Большинство зон были похожи по размерам. Мы достаточно работали с масштабом, как далеко игроки смогут подстрелить друг друга, изучили FOV (угол обзора), скорость персонажей, потому что всё это тесно связано между собой. Когда мы осознали, что всё работает хорошо, то “всё” теперь стало только о героях в игре.

Джефф Каплан: Командный DM действительно интересный. Но сперва… все командные бои насмерть воспринимаются мной как что-то несуразное. Это, наверно, несправедливое заявление, но командный DM означает, что я не смогу убить половину игроков, что я действительно не особо-то и координируюсь с этими людьми. И во всех сыгранных таких матчах бывают моменты, когда ты стоишь за углом и видишь своего соратника, а потом:”Окей, делай что делал, но только не забирай мои фраги.” А ещё раздражает, когда кто-то из твоих умирает. Игры, основанные на героях, как и Overwatch… что будет с Ангелом, если мы сократим режимы только до боя насмерть? Я думаю, это некий способ, чтобы сломать героя, тоже самое можно сказать и про Симметру, которая в игре, где есть командные задачи, показывает себя как самый сильный персонаж из всех. Но если она появляется в DM’e? Её выбор становится действительно сомнительным. Мы не создаём персонажей с балансом в сторону дуэлей 1 на 1. Как камень-ножницы-бумага, где ты можно противостоять любому сопернику. Также было бы во вред по отношению к многим нашем героем, если бы мы сдвинули геймплей в сторону командных боёв насмерть.

GameSpot: Кстати говоря, вы сделали то, что никто до этого не делал в командных играх — убрали соотношение убийств и смертей. У вас нет традиционной таблицы результатов в конце матча. Можете что-то сказать об этом решении?

Джефф Каплан: Да, конечно. Это что-то, о чём я действительно рад говорить. Вышло недопонимание с нашим сообществом, мол, у Blizzard нет статистики, потому что они заботятся о казуалах, что мы просто куча нянек и всё это ради нетоксичного сообщества. Я нахожу эту беседу действительно интересной и в ней есть можно найти весомые аргументы от игроков на тему токсичности. Но это вовсе не причина. Если мы вернёмся назад и посмотрим на старые версии игры, то там можно найти статистику и мы переделывали её раз за разом только ради того, чтобы найти ту самую идеальную статистику, но игроки хотят видеть “простыню”, на которой изображено много разных графиков, столбцов и прочей информации обо всём, что произошло в матче. Это был тот момент, когда мы развели руками. Мы хотим, чтобы игрок при просмотре таблицы знал кто сыграл хорошо, а кто нет. Если сделать всё вокруг убийств и смертей, то вы вряд ли узнаете все подробности о том, кто пытается достичь победы, а кто бездельничает. Например, как в такой статистике можно понять эффективность Ангела? Мы пробовали и другие версии, игроки просили отображать все действия, связанные с задачами, кто и где сколько удержал или захватил, кто и сколько убил во время защиты. У нас есть Трейсер и Гендзи, они очень уникальны. Порой во время игры самым правильным за Трейсер будет беготня в одиночку, далеко от цели матча, но при этом изнуряя команду противника, которая в это время бежит со своего респавна. Она может никого и не убивать, а может и убить, она, в первую очередь, должна сидеть в засаде и отвлекать всех своей стрельбой. Ей не обязательно наблюдать за временем, так как её убийства могут быть как и важными, так и нет. Вы можете быть абсолютным MVP (лучшим игроком матча) просто делая все эти вещи, но в то же время возможности точно отобразить это не будет возможно, поэтому мы отказались от отображения любой статистики такого рода. Это не раскрывает всю суть, кто делал свою работу должным образом для победы или поражения команды. Важно лишь то, что вы или победили, или проиграли как команда, всё остальное не имеет значения.

Аарон Келлер: Мы всегда хотели, чтобы команда из шести человек работала сообща и выполняла задачи, вне зависимости от того, сопровождение груза это, захват точки или что-то незначительное. Например, прорвать защиту врага на оспариваемом пункте. Мы в срочном порядке начали разрабатывать набор вещей, который мы могли бы использовать на картах, чтобы они собирали всю команду вместе вне зависимости от стороны, защита или атака, дабы преодолеть какие-то трудности.

Перевод: Leroy


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий