Интервью по Overwatch: Консольная версия, DLC и создание персонажей

Главная / Новости / Интервью по Overwatch: Консольная версия, DLC и создание персонажей

26-04-2016

На прошедшей выставке PAX East 2016 Джо Дэвидсон смог пообщаться с разработчиками Overwatch и задать им несколько интересных вопросов. 


Нам потребовалось некоторое время на PAX East 2016, который проходил на прошлых выходных, чтобы заценить как Overwatch выглядит на PS4. Это был отличный опыт, и вы можете узнать о моих впечатлениях подробнее здесь.

После моей сессии, мне выпала возможность взять интервью у помощника игрового директора Аарона Келлера, в ходе которого мы поговорили о куче интересных вещей, относящихся к игре. В этой статье я хочу представить вам наше интервью. Свои вопросы я изложил кратко, а его ответы прямым текстом.

Нужно ли вам делать дополнительные изменения дизайна, чтобы адаптировать игру для консолей?

Мы уже как-то говорили об этом, в самом начали разработки игры мы ожидали этого... Даже на ранних стадиях разработки, мы хотели разработать версию для консолей. У большинства членов команды были контроллеры от консолей на их столах, но они были подключены к ПК, так как у нас еще не было консольного билда на тот момент.

Мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя максимально комфортно при игре на консоли и я чувствую, что мы достигли этого. Я думаю, что игра идет дейсвительно хорошо и плавно, а FPS всегда находится на отметке 60.

Мы думали, что нам придется вносить множество поправок , но в итоге необходимости не возникло.

Действительно? Это в какой-то степени даже удивительно.

Между этими версиями действительно мало различий и я не думаю, что в данный момент кто-то вносит какие-либо изменения. Определенно есть различия вроде голосового чата, который, само собой, тяжеловато реализовать на консолях.

Возможно самое большое отличие от компьютерной версии - наличие системы помощи в прицеливании.

Как эта помощь в прицеливании работает?

Я не знаю всех деталей этого механизма, но при его создании мы тесно работали с Treyarch (одна из студий, ответственных за Call of Duty). Они дали нам массу советов для создания такой системы, и ощутимо помогли с ее настройкой. Эти парни нам очень помогли.

Это своего рода неожиданный бонус от вашего пребывания с Activision, не так ли?

Да, мы кооперировались со множеством разных студий. Мы работали с Treyarch над нашей игрой, ребята из Bungie (команда, работавшая над Destiny) приходили несколько раз, чтобы проконсультировать наших людей. Знаете, многие люди смотрят на Activision, как на рассредоточенную группу компаний, но в действительности между этими компаниями идет тесное взаимодействие.

 

Это вас удивляет?

Немного удивило, когда это произошло в первый раз, но почувствовать себя частью большой группы крутых разработчиков  оказалось действительно новым и полезным опытом.

Так, сейчас в игре 21 персонаж?

Да.

Как вы пришли к этой цифре? Было ли это спланировано заранее?

Знаешь, поначалу, еще только в начале разработки, у нас не было точной цифры, сколько героев мы хотели бы видеть в игре. Одна из вещей, которые были действительно важны для нас, - получить множество игровых стилей и иметь максимальное их разнообразие в пределах каждой роли. У нас есть 4 разных роли в игре: атака, защита, поддержка и танки. Мы хотели, чтобы у людей всегда был выбор, например, чтобы они могли выбрать именно того саппорта,  за которого они хотят играть и который больше бы подходил их игровому стилю.

Конечно.

Мы хотели, чтобы в игре было множество вариантов пиков и контрпиков, которые можно было бы применить в течение матча. 21 героя достаточно для выполнения этой задачи.

Было интересно наблюдать за тем, что происходило, когда мы уже имели 17-18 героев и добавляли нового, который полностью изменял манеру игры всех игроков.

Означает ли это, что вам приходилось возвращаться назад и корректировать 17 предыдущих героев?

Такое могло произойти, но некоторые из таких вещей корректировала сама мета игры. С появлением нового героя, появлялись новые препятствия при обдумывании плана действий, пути преодоления которых придумывались самими игроками.

Усложняют ли процесс принятия решений по поводу добавления DLC персонажей после запуска постоянные изменения в мете игры?

И да и нет. Игра, в каком-то смысле, реагирует немного по-другому на героя, которого ты в нее добавляешь. С каждым разом мы делаем это, и с каждым разом, с нашей точки зрения, это становится все интереснее. Это всегда имеет какой то стимулирующий эффект на игроков: вводятся новые герои и люди начинают думать обо всем заново. В любом случае, ты начинаешь рассуждать обо всем теперь совсем в ином ключе.

Мы уже говорили об этом. Мы будем добавлять новых героев и новые карты в игру. Новый контент уже не за горами.

Рассматривалась ли вами, ребята, модель free-to-play?

Мы обсуждали разные варианты. Потребовалось какое-то время, чтобы прийти к модели, которую мы имеем сейчас. Причиной, по которой мы пришли к коробочной (box) модели с 21 героем сразу,  стало то, что мы чувствовали, что возможность менять героев во время игры является ключевой частью игрового процесса. Эти замены могут основываться на нуждах вашей команды или на необходимости противостоять каким-либо действиям противников.

Мы чувствовали, что возможность выбирать из множества разных героев была настолько важной, что она стала основой нашего решения касаемо модели распространения нашей игры. Бизнес модель нашей игры появилась благодаря решениям геймплея.

Сколько времени требуется на создание одного персонажа? Много ли членов команды вовлечено в этот процесс?

Процесс довольно интересный и он всегда разнится от героя к герою. По части дизайна, наш главный дизайнер по героям, парень по имени Джоф Гудман, дает большую часть основных идей. У нас всегда проводятся тщательные обсуждения всей командой. Все герои - это идеи, которые были предложены разными членами команды.

От нас задумка переходит команде художников. Именно они являются теми, кто создают внешность нашего персонажа. Это удивительно: они начинают с пустого места, но при этом в конце у них выходят такие прекрасные персонажи.

Затем идут парни, ответственные за "пушки". Там у нас работает команда прекрасных аниматоров. Идеи сперва проходят через нашу команду технического дизайна, затем попадают к аниматорам и они анимируют их. Как видите, множество людей вовлечено в процесс. 

В самом начале процесса, по крайней мере, во время этапа создания идеи, мы зачастую начинаем с реально крутых геймплейных идей от Джоффа. Или же мы отталкиваемся от впечатляющего визуального концепта, созданного художником. Во втором случае, мы можем даже не знать, какие способности будут у этого героя, но мы просто говорим: "Черт, мы обязаны замутить такое в нашей игре".

Порой все может начаться с идеи об истории персонажа. Это то, откуда у нас появился Солдат 76. Он являлся тем персонажем, которого наш креативный директор Крис Метзен хотел увидеть долгое время. Этот персонаж был целиком и полностью его задумкой.

Эти идеи могут возникать где угодно. Каждый персонаж был рожден свои уникальным способом. В конце концов, мы просто хотим сделать нечто мега крутое, что приведет игроков и нас самих в экстаз. 

По поводу твоего упоминания об истории... она имеет широкий охват, не так ли?

Да, в игре история охватывает не только одного конкретного персонажа. Мы пытаемся помещать разные штуковины на уровнях, которые могли бы поведать ее игрокам. Перед тем, как мы анонсировали Солдата 76, мы добавили некоторую информацию о нём на одной из наших карт, ты знал? Мы частенько делаем такое.

И затем мы пытаемся рассказывать историю за пределами игры. Наша игра - это мультплеерный шутер. В нем нет катсцен. Здесь все заточено на геймплее, и мы пытаемся сделать его настолько веселым и свежим, насколько это возможно.  Именно поэтому мы и пытаемся рассказывать игрокам историю за пределами игры.

Продолжится ли выпуск короткометражных мультфильмов после релиза игры?

Да, мы уже планируем еще несколько эпизодов. Также в дальнейшем будет выходить больше цифровых комиксов. К тому же готовится к выходу графическая новелла. На РАХ, вы можете получить физическую копию комикса. В противном случае, она будет существовать в виде цифровой версии.

Графическая новелла будет намного больше и "увесистее", чем обычные комиксы.

Ну вот, на сегодня все! Спасибо, что уделили мне время, чтобы поговорить об Overwatch.

И вам спасибо! Был рад пообщаться.

Игра действительно крута, настолько, что я был в каком-то роде зависим от нее во время беты.

*Смеется* На самом деле, я тоже. Приятно это слышать.

Оригинал
Автор: Joey Davidson
Перевод: Герман


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий