Джофф Гудман о будущем Overwatch

Главная / Новости / Джофф Гудман о будущем Overwatch

16-06-2016

Мы перевели для вас несколько постов Джоффа Гудмана о ближайших и не только планах на Overwatch. Читайте о рейтинговых играх, случайных позах, багах, фичах и многом другом!


Есть бесконечный список социальных фичей, которые мы хотели бы добавить. Скорее всего они будут постепенно добавляться с каждым патчем, нежели выйдут одной кучей. К примеру, в ближайшем патче мы добавим Рейтинговый режим, и вместе с этим вы получите больше возможностей взаимодействия с другими игроками — на экране выбора героя, предматчевый пик, выбор карточки в конце матча. Казалось бы, мелочи, но они сильно влияют на восприятие игры.

Также мы работаем над многими техническими аспектами. Мы много работаем над проблемой высокого пинга в пользовательских играх, и исследуем возможности опции широкополосного соединения, и дальнейшего развития в этом направлении. Мы постоянно вносим изменения в нашу систему подбора игроков. Мы отрефакторили часть внутренней архитектуры игры, чтобы наши дизайнеры имели больше возможностей для прототипирования новых режимов игры — это, конечно, не влияет напрямую на игроков, но тем не менее является важным элементом нашей работы, и поможет в дальнейшем сделать больше интересных вещей.

Как не упомянуть о бесконечных багах и фиксах к ним. К примеру, у нас есть несколько мозговыносящих багов на консолях. Вы не можете покинуть игру группой. Это обязательно должно быть пофикшено. Помимо этого, если вам предложат пригласить в группу вашего друга, вы получите окно диалога, предлагающее вам выбрать Да/Нет… то есть кнопки, которых не существует на контроллерах. Это так же будет пофикшено. Обязательно будут ещё похожие баги, но и они будут исправлены. Также идут обширные работы по улучшению анти-хак и анти-читовой защиты, но по понятным причинам я не буду об этом распространяться (первое правило клуба…)

Очевидно, впереди еще много всего, как вещей, о которых я забыл, так и сюрпризов. Гарантировать пока ничего не могу, что-то из этого может вообще не увидеть свет. Причина, по которой разработчики обычно не делятся такими инсайдами — потому что всё в любой момент времени может поменяться или не произойти вовсе, и в последнем случае игроки будут очень недовольны. Хотелось бы изменить такую динамику, но делать это придется вместе. Мы скажем больше, но вместе с тем вы должны вполне явно понимать, что ничто из сказанного не является обещанием и может быть изменено в любой момент. И каждый раз когда мы видим “НУ КАК ТАК ТО. ОПЯТЬ НЕ ВВЕЛИ СЛУЧАЙНУЮ ПОЗУ” пост, датируемый двумя годами ранее, пожалуйста, используйте цитату моего объяснения из этого абзаца в ответ.  

Я с удовольствием услышу ваши комментарии. Мы в команде тут частенько меняем направление нашей деятельности в ответ на реакцию сообщества. Надеюсь, я прояснил, что же творится у нас тут в Ирвине.

Для нас очень важно сохранять игру комфортной и открытой для пользователя. Если это возможно мы всегда стараемся взаимодействовать с игроками и соответствовать их ожиданиям.

Тем не менее, в даной ситуации нам пришлось вмешаться, после того как был найден трюк с отменой анимации, который позволял игрокам существенно усилить своего героя.

Перед нами встает две проблемы, если мы хотим оставить его в игре:

  • Этот трикс становится частью баланса героя. Представим, что существует трюк, позволяющий мгновенно завершить кувырок МакКри, отменив обычную анимацию. Персонаж становится на порядок сильнее, и может внезапно стать проблемой в балансе. У нас есть два выбора: пофиксить этот баг, или оставить его, ослабив ковбоя в какой-то иной области. Если мы решим ослабить его, то, не зная об этом триксе, который зачастую неочевиден и не очень прост в исполнении, герой не будет ощущаться достаточно мощным.
  • Теперь для эффективной игры на выбранном герое вам обязательно нужно научиться использовать этот баг. Это придется не по нутру большому количеству игроков, и вместо потенциально любимого героя сделать МакКри “нет я никогда не буду играть на нём он не очень”.

Возвращясь к триксу с прицеливанием у Вдовы - когда я в первый раз его увидел, он не показался мне чем-то нарушающим баланс. Чуть пожертвовать скорострельностью, но получить чуть больший обзор поля боя и небольшой бонус к скорости передвижения между выстрелами — звучит как честная сделка. Проблема проявилась, когда я взглянул чуть пристальнее — время отдачи (промежуток между выстрелами) равен 0.5 секунды, так что если вы выходите из снайперского режима в течении 0.5 секунд после каждого выстрела, вы ничем не жертвуете (но получаете обзор и сброс штрафа на скорость передвижения). В свою очередь, теперь “правильная” Вдова обязана использовать этот баг, иначе вы сами ограничиваете мощь своего персонажа.

Обсуждая варианты для балансирования данного трикса мы решили исправить это отложенной анимации отдачи после выхода из снайперского режима. Это подразумевало бы, что даже после использования трикса вам требовалось бы ждать полсекунды, чтобы снова войти в снайперский режим и начать заряжать выстрел. Решения вроде этого всегда хуже самой проблемы и в основном запутывают игроков, так что мы решили не идти этим путём.

Хочу отметить, что мы не против того, чтобы игроки искали разнообразные триксы, мы обожаем наблюдать за тем как игроки со смекалкой подходят к, казалось бы, обычным аспектам геймплея и находят подобные триксы. Например, Вдова изначально не должна была иметь возможность отталкиваться от уступов после использования Крюка, но мы оставили эту фичу, потому что она достаточно проста для исполнения (просто нажмите Прыжок во время приближения к выбранному краю), срабатывает регулярно, и не существенно влияет на общую силу героя.

Вопрос: как вы прокомментируете комбу Гэндзи, состоящую из ПКМ > Мили атака > Рывок? Я много играю Гэнджи и неплохо умею проворачивать эту комбу, но это выглядит неправильным, что я обязан так действовать, чтобы мой персонаж бы по силе равен прочим.

Ответ:

Мы так же немного обсудили этот момент. Это отличный пример того как мы разрываемся между “игра должна ощущаться максимально хорошей” и “а вот это сделано топорно”

Мы хотим чтобы мили атака была доступна всегда, и для этого она должна прерывать практически всё. Это справедливо и для рывка Гэнжи, так что да, вам приходится использовать это прерывающее комбо.

Я пока не могу точно сказать, будет это поправлено или нет, но мы обсудим это. Прямо сейчас у нас нет возможностей поправить это.

Вопрос: Ускоряет ли мили атака перезарядку путём отмены анимации? Я видел что Жнецы регулярно делают это, но не уверен что оно им помогает.

Ответ:

Нет, не ускоряет. Перезарядка и отдача приостанавливаются в момент начала быстрой атаки, и продолжаются только после окончания анимации. Эта схема позволяет быстро нанести немного урона при необходимости, но не дает возможности ускорять стрельбу.

Источники: первый, второй и третий
Перевод: Алекс


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий