Интервью Грабби с Кeo Милкером на Gamescom 2016

Главная / Новости / Интервью Грабби с Кeo Милкером на Gamescom 2016

29-08-2016


Арена. Самое ожидаемое нововведение, заявленное ещё на прошлом Blizzcon. Что ты можешь сказать по этому поводу?

Во время Blizzcon мы только начинали работать над Ареной. Мы доработали много деталей, получили много отзывов и учли их. Мы хотим выпустить Арену как полноценный игровой режим. Мы понимаем, что все хотят поскорее это увидеть, и очень скоро сможем рассказать об Арене больше.

Как скоро? “Скоро по меркам Blizzard”? В этом году? Или прямо совсем скоро?

Я думаю, что совсем скоро. Мы очень близки к тому, чтобы выпустить этот режим.

Режим своей игры как в Overwatch, где можно выбирать дополнительные условия, вроде “все персонажи одинаковые”, - будет ли он реализован в Heroes of the Storm?

Я слышал о том, что многие игроки считают, что это было бы полезной функцией для игры. Наши нововведения основываются прежде всего на мнении игроков и сообщества, поэтому мы, разумеется, приняли к сведению и этот вопрос.

Это будет сложно сделать?

В моём видении это должно быть очень легко. Однако сейчас у нас есть задачи с более высоким приоритетом, например доработка интерфейса игры. Я подниму этот вопрос, и мы посмотрим, что можно сделать, есть ли для этого какие-то отправные точки.

Представьте, как было бы потрясающе иметь возможность участвовать в подобных матчах! Однако часто в сообществе встречаются мнения вроде “Нужно исправить вот эту небольшую вещь, она очень важна для меня и сделать её совсем просто”. Как понять, как вы расставляете приоритеты по задачам? Какой у вас “список задач”?

Мы часто сталкиваемся с таким недоумением, когда люди не понимают, как устроена команда разработки. Кто-то видит небольшой кусочек контента - нового героя или облик, и думает “Вместо того чтобы заниматься обликами, лучше бы сделали другую функцию, исправили бы вот это”. Команда разработки - большая группа людей, у всех свои задачи, и все загружены под завязку. Мы выпускаем новых героев каждые 3-4 недели, как минимум раз в год выпускаем новые поля боя - этим занимается команда контента, и у них очень большая очередь задач, они очень заняты. Та часть разработчиков, которая занята введением новых функций, работает иначе - они занимаются только одной функцией одновременно.

И какого рода функции вы имеете в виду?

Например, ранговые матчи и система подбора. Мы недавно закончили введение новой системы рангов. Новый режим драфта, блокировки.

То есть, к примеру, вы не остановите выпуск новых персонажей на 12 месяцев, чтобы переработать систему рейтинга?

Это невозможно, потому что контентом и функциями занимаются разные люди. Для введения новых функций нужны особые люди! Серверные инженеры, инженеры интерфейса, дизайнеры интерфейса… Есть три независимых списка задач на ближайшее будущее и более глобальный список идей, которые команда хотела бы воплотить. Нам каждый день приходится его переписывать, пересматривать приоритеты, вместо введения нового контента изменять старый и реагировать на явления, уже присутствующие в игре. Эта штука живая! Где бы мы ни прикоснулись к ней, мы что-то сломаем, и с этим приходится работать. Там слишком много всего меняется каждый день, чтобы сказать что-то конкретное. Да, многие изменения очень простые, их можно сделать за один день. Мы делаем их за один день, а потом проверяем, как оно взаимодействует с остальной игрой, не поломали ли мы ещё что-то - это огромное количество работы. Сейчас мы намного лучше справляемся с разделением задач, можем делать небольшие изменения, в то время как остальные работают над чем-то глобальным. Но мы всегда ориентируемся на игроков и сообщество. Чем больше мы общаемся с ними, тем правильнее расставляем приоритеты.

И как же проще всего до вас достучаться?

Любым способом. Я работаю в Blizzard 15 лет, и люблю наши игры, но Heroes of the Storm особенная. Мы работаем над ней целый день, возвращаемся домой и играем в неё! Мы видим, что пишут игроки, смотрим ваши стримы и кстати, чаты тоже читаем!

Так что ведите себя хорошо!

Мы читаем Reddit и наши форумы, регулярно получаем информацию от наших отделений в регионах. Информации очень много, но именно она позволяет нам делать игру лучше. Да, многие вещи не получается сделать так быстро, как вы хотите, но мы стараемся. Мы действительно любим эту игру, и очень стараемся, чтобы с каждым днём она становилась чуточку лучше.

Это заметно по скорости, с которой вы выпускаете новых героев. Выпускать по герою с периодичностью в 3 недели довольно тяжело, но вы справляетесь, и это удивительно.

Во время альфа-тестирования мы пробовали разные варианты, и пришли к выводу что этот - оптимальный. На самом деле иногда между выходом новых героев проходит и по пять недель.

Правда ли, что между Алараком и Зарей будет всего две недели?

Да, к сожалению, планы по выходу героев привязаны к началу сезона, поэтому нам пришлось сдвинуть дату выхода Аларака на ещё одну неделю. Поэтому мы попытаемся это компенсировать.

Уже известны даты выхода Зари и Аларака?

Мы отправляем дополнение “Машины войны” на тестовый сервер, включая поле боя “Бойня на Браксисе” в неделю с 29 августа.  Мы тестируем её две недели, дольше, чем обычно, так что новое поле боя вместе с Алараком должны выйти на неделе с 13 сентября. И ещё через две недели выйдет Заря.

Мы слышали, что Мясник скоро будет переработан. Каким образом?

Я не уверен, что могу рассказать об этом. Я сообщу позже, если информация не является закрытой.

Пойдёте ли вы в будущем по пути  Startcraft, где четко отображается личный рейтинг в системе подбора матчей (ММР)? Каковы доводы “за” и “против”?

Многие из нашей команды раньше работали над Starcraft 2, и сейчас у нас очень сложная дискуссия по поводу того, выдавать ли информацию о ММР, статистику выбора героев, делать это только в ранговой игре или же во всех матчах… Игроков интересуют эти данные, они пользуются сайтами вроде hotslogs, чтобы иметь хотя бы примерное представление. У нас есть эта статистика, и дискуссия вокруг неё склоняется к тому, что стоит делиться ей с игроками, однако всё ещё стоит вопрос о том, как это сделать и когда.

Вы не делаете этого, чтобы игроки не чувствовали себя некомфортно?

На самом деле это не такая большая проблема. Общий ММР - весьма стабильная цифра, она практически не меняется со временем. Мы уже пытались ввести некое отображение ММР с помощью системы рангов. Лига героев сейчас является достаточно хорошим отображением этой информации. Тем не менее, игроки хотят больше данных, и нам нужно придумать, каким образом предоставлять их.

Будет ли в игре возможность вручную сбросить свой ММР? Многие делают это, создавая новые аккаунты, но было бы хорошо иметь возможность начать всё сначала, чтобы понять, есть ли разница.

Система устроена так, что чем больше она знает о вас, тем лучше она подбирает для вас матч. Постоянный сброс ММР приведет к хаосу, поскольку будет совершенно непонятно, кто и как играет, и сложная система перестанет работать так, как должна. Наши тестировщики пробовали это, и пришли к выводу, что вы попадёте на ту же позицию, где и были раньше. Я бы сказал, что вряд ли такая функция будет введена в игру.

Но вы разнесёте столько нубов, пока идёте к этому! Такая приятная разминка для эго!

Мы пытаемся предложить хорошую альтернативу, сбрасывая ранг каждый сезон. Если есть некоторая неопределенность относительно ранга какого-то конкретного человека, то если он показывает себя хорошо, он продвигается дальше. Но если он проявляет себя хуже, то и теряет больше при проигрыше. Мы постоянно развиваем систему подбора матчей, добавляя в неё небольшие настройки.

Собираетесь ли вы полностью заменить все общие таланты в игрe? (имеются в виду одинаковые таланты, встречающиеся у разных героев, такие как Блок, Азарт битвы, Убийца великанов и др.)

Да, мы уже убрали примерно половину общих талантов из игры и сделали уникальные версии для многих героев. Мы хотим дать как можно больше возможностей для кастомизации вашего персонажа, поэтому активно работаем над введением уникальных талантов при переработке старых героев.

Мне нравится новый Щит Заклятий. Хорошо, что сейчас его можно активировать вручную. Многие жаловались на невозможность сделать это. Если планы по введению Гарроша? Вы его не анонсировали, поэтому наверное и сказать ничего не можете по этому поводу…

Я могу сказать только следующее. Любой персонаж любой игры Blizzard находится на рассмотрении. Это большой список. Мы постоянно выясняем, кто лучше. Гаррош определённо в этом списке. И, соглашусь, персонаж интересный.

Можно подумать, что вы его ненавидите, и мы больше его никогда не увидим.

Нужно же и сражаться с кем-то.

Нам нужны и злодеи тоже. Проблемы с просмотром старых повторов матча из-за большого количества изменений в игре. Будут ли они исправлены?

Да, в данный момент очень много проблем с этой функцией. Мы над этим работаем, это небольшая задача, но она выполняется параллельно с крупными.

Вы представили много отличного контента на Gamescom. Значит ли это, что на Blizzcon нас ждёт что-то совершенно особенное, так как это  более важное событие для Heroes of the Storm?

Blizzcon - это очень важное событие для самих Blizzard. Это особенное время, когда мы все собираемся, чтобы представить потрясающе шоу для тех, кто любит наши игры. В нём принимают участие все, от раздела разработки до службы поддержки. Да, мы представили отличный контент на Gamescom, и у нас есть что показать на Blizzcon. Но чтобы это увидеть, вам придётся подождать ноября.

Будет ли Синдрагоса замораживать миньонов-зергов на поле боя “Бойня на Браксисе”?

Я видел этот вопрос в комментариях, но к сожалению не могу дать на него ответ сейчас, так как не был в офисе с воскресенья. Клаудио или кто-то ещё может рассказать вам об этом.

Будет ли возможность сохранять прогресс игрока при игре в другом регионе? И если нет, то почему?

Это одно из самых старых решений по поводу игры, и мы не уверены, что будем его пересматривать. Однако, если люди об этом говорят, мы тоже это обсудим.

Довольны ли вы текущими изменениями миньонов и катапульт?

Мы довольны. А вы что думаете?

Я доволен. Очень доволен.

И что может не понравиться?

Ну это сдвигает мету в сторону специалистов. При драфте можно уделять внимание не только способностям контроля, но и осадному урону. Можете взять Загару, Леорика и Ченя, и это будет хорошим контролем за картой. Всем нравится.

Вы хотите ввести награды для лучшего игрока матча, с учётом его ранга или ММР. Как вы собираетесь определять самого эффективного игрока, ведь это так сложно в условиях командной игры?

Соглашусь, что это довольно сложно. Система наград не будет связана непосредственно с рангом персонажа. Люди просили нас ввести награду для самого эффективного игрока, поскольку им очень важно чувствовать личный успех, а в командной игре это довольно сложно. Мы уже разработали систему, определяющую самого эффективного игрока. Она учитывает множество разных факторов, равно как и вашу статистику на протяжении матча. На финальном экране со статистикой матча будет отмечен один из 10 игроков, который заслужил это звание. Вы сможете увидеть, как работает эта система на тестовом сервера с 29 августа.

Почему только один игрок из двух команд?

Потому что это усложняет выбор. Появляется множество вторичных факторов оценки.

Это только начало подобной оценки, мы будем прислушиваться к вашему мнению и дополнять эту систему по мере необходимости.

Вы использовали опыт из других игр?

Ну в конце-концов, мы просто кучка геймеров, которых допустили к разработке того, что мы любим. Разумеется, мы пытались оценить аналогичные системы в других играх, и всегда пытаемся применять опыт из других игр на наши, думаем, как это могло бы работать.

Максимальное число полей битвы - что будет, когда вы его достигнете? Будете ли менять поля битвы? Будут ли голосования за удаление старых?

У меня нет ответа на этот вопрос. Разумеется, мы стараемся ориентироваться на новых игроков, для которых 11 или 13 полей битвы - это слишком много, чтобы понять, что происходит. Вдобавок, система подбора матчей устроена таким образом, чтобы исключить повторяющиеся поля боя. Если их будет больше десяти, вы можете целыми днями не попадать на какое-то определенное поле боя. Мы пытаемся балансировать между двумя разными аудиториями. Мы можем ограничить ротацию карт для новичков, а для более опытных игроков выбирать какие-то определенные карты для разных сезонов.

Почему бы не ввести запрет на поля боя, которые вам не нравятся, как это сделано в Starcraft?

Это будет дополнительным ограничением для системы подбора матча. Запрет на поле боя приведет к более долгому поиску игры или худшему соотвествию игроков в вашем матче. В Starcraft нам достаточно найти двух хороших игроков и подходящую карту, а в Heroes of the Storm намного больше параметров. В подбор матча в каком-то смысле уже встроено вето. Если вам попалось поле боя, которое вам не нравится, после матча на нём оно не выпадет вам второй раз.

Что насчёт Призрачных Копей? Вы возвращаете эту карту в игру?

Мы выключили Призрачные Копи из ротации, основываясь на отзывах игроков. Лично я скучаю по этой карте, и я рад сказать, что мы точно её возвращаем. Нам осталось протестировать сделанные нами изменения, и после этого можно будет говорить о дате её возвращения.

Изменения выбранного героя в драфте. В Командной Лиге это не такая острая проблема, но в Лиге Героев смена героя при драфте часто используется для провокации игроков. Собираетесь ли вы что-то с этим делать?

К сожалению, в этом случае практически нельзя ничего изменить. В драфте очень важна гибкость при выборе персонажа. Мы долго работали над системой драфта, но, к сожалению, не можем ограничить взаимодействие игроков.  

Будет ли реализован редактор карт? Очень многие люди хотят создавать собственные карты, да и сам игровой жанр MOBA появился благодаря Warcraft III и пользовательской карте Defence of the Ancients.

О, мы конечно к этому идём. Да и в общем, Heroes of the Storm задумывался изначально как дополнение для Starcraft 2. Конечно, создание редактора карт с интерфейсом для пользователя - это огромная работа, и нам хотелось бы сначала дать игрокам возможность просто настраивать дополнительные условия для карт в своей игре.

Бывают неудачные ситуации, когда игрок проигрывает 2-3 игры, выигрывает одну, потом снова проигрывает 2-3 игры и выигрывает одну, и сильно снижает свой ранг. Либо выигрывает 2 игры и проигрывает одну, но не повышается в ранге, получая всего 95 из возможных 200 очков. Будет ли это как-то меняться?

Система выбора лучшего игрока матча должна помочь с этим. Если вы постоянно проигрываете, но всё равно хорошо играете, было бы справедливо терять меньше очков при проигрыше. Мы признаем, что проблема существует, и очень стараемся её исправить. К сожалению, у нас пока нет идеального решения этой проблемы.

Новая ранговая система. Довольны ли вы ей, собираетесь ли вы её улучшать или менять?

Мы довольны тем, как сейчас выглядит ранговая система. Она намного лучше. Если подумать, это наша третья попытка кардинально её поменять. В итоге у нас получилось что-то весьма похожее на ранговую систему Starcraft 2. Наводит на мысль…

Что самые простые решения работают лучше всего?

Да! Мы часто думаем, что  что-то должно работать так, а в жизни всё по-другому. В разработке всё как в жизни =) Сейчас у нас есть отличный фундамент для изменений, плюс возможность менять некоторые вещи от сезона к сезону. Для нас это очень важно, так как мы ориентируемся на отзывы игроков. Во втором сезоне, который открывается с выходом “Машин Войны”, избыток очков, которые вы зарабатываете для продвижения в ранге, не будет теряться при повышении ранга. Это поможет и отбалансировать цепочки проигрышей, о которых мы говорили ранее. Я не уверен, что это будет введено именно на старте второго сезона, но точно будет.

А что насчёт новых событий? У нас было игровое событие Diablo, выходит новое по Starcraft, что насчёт остальных игр?

Разумеется, у нас планируются события и по другим играм! Сотрудники Blizzard работают здесь, потому что влюблены в наши игры. Музыка, история, - всё это очень много значит для нас, а Heroes of the Storm - уникальная площадка, где мы можем это выражать и нарушать любые правила.  Разумеется, будут события и по Warcraft, и по Overwatch. Прошлое событие по Diablo длилось почти три месяца, и это вызвало реакцию “Не многовато ли Diablo?”, поэтому новое событие по Starcraft будет короче. Планируется всего 2 недели между обновлениями. К тому же, во втором обновлении выходит Заря, она из Overwatch, и хорошо подходит к Sci-Fi-стилистике дополнения.

Потрясающе наверное иметь под рукой лучший контент из других игр, такая креативная работа!

Я помню, как мы работали с музыкой для события Diablo, прослушивая оригинальную музыку из первого Diablo. И сейчас многие люди, которые работали в Blizzard тогда, всё ещё с нами, например Гленн Стаффорд, писавший музыку для первого Starcraft, сейчас работает над музыкой для Heroes of the Storm. Это потрясающе - видеть, как они постоянно совершенствуют и дополняют что-то, сделанное ими много лет назад.

Сколько примерно доработок вы делаете в месяц? Как организовано расписание изменений, которое вы вносите в игру?

Трудно сказать, поскольку есть огромное количество мелких изменений баланса, которое мы делаем. Постоянно регулируем таланты, поправляем героические способности. Разумеется, учитываем статистику побед и выбора героев. Недавно мы переработали большое количество талантов, и разумеется, это не могло не сказаться на игре. Большое количество изменений порождает большое количество багов, а мы не хотим ломать игру каждый раз, когда правим баланс. Команда, работающая над балансом - очень увлечённые люди, они постоянно пробуют что-то новое, что-то применяется, что-то отбрасывается… Мы всегда будем что-то дорабатывать. Не думайте что мы остановимся.

Многие спрашивают о гильдиях или кланах.

Мы очень увлечены идеей гильдий/кланов для Heroes of the Storm и постоянно думаем над этим. В конце концов, гильдии или кланы есть в других наших играх, почему бы им не быть и здесь? К тому же, сейчас у игроков не очень много инструментов для поиска соратников в игре. Есть поиск группы, но его недостаточно. Мы определённо хотим дать игрокам инструмент для поиска союзников их уровня мастерства или с одинаковым отношением к игре. Сейчас у нас несколько разных концептов того, как это должно выглядеть. Мы недавно работали с клановой системой для Starcraft, так что у нас есть несколько интересных готовых решений. Это командная игра, и мы сделаем всё возможное, чтобы вы могли найти свою команду.

В программе запуска battle.net (лаунчере) есть альфа-тест функции голосового чата внутри группы. Значит ли это, что у нас будет голосовой чат в Heroes of the Storm?

У нас был опыт с Overwatch, где мы ввели голосовой чат для группы. Сейчас мы хотим сделать голосовой чат внутри batttle.net, чтобы люди могли общаться, переключаясь между разными играми. Мы уже вводили голосовой чат в Starcraft и World of Warcraft, но ими пользовалось мало людей, предпочитая сторонние клиенты. С введением голосового чата в Heroes есть проблема - вы не хотите говорить со всеми людьми.

Повторы матча. Уже есть возможность смотреть их вместе. Можно ли будет просматривать матчи в ускоренном режиме?

Нет, с этим связана та же механика, что и при переподключении к действующему матчу, когда появляется разница во времени с сервером. Игре требуется время, чтобы собрать данные вместе. Чтобы ввести изменения для ускоренного просмотра, требуется переработка некоторых базовых механизмов игры, а это очень большой объем работы. Мы понимаем, что игроков интересует эта функция, но к сожалению, быстро сделать её не можем. Мы стараемся.

Регар лишён возможности лечить себя Исцелением предков, однако другие герои поддержки могут спасать себя (Каразим, Утер, Ауриэль). Это сделано исключительно из-за баланса, или есть какой-то более глобальный замысел?

К сожалению, я не знаю ответа. Однако вопрос очень хороший, мы обязательно ответим на него позже на форумах.

Окно просмотра турниров и других событий в клиенте игры. Это довольно легко сделать. Вы планируете добавить эту возможность?

О, это отличная идея, мы давно думаем над этим. Мы уже сейчас транслируем киберспортивные события в программе запуска. Добавить дополнительное окно для просмотра турниров или наблюдения за матчами других игроков было бы потрясающе. Нам это очень интересно. Однако есть приоритеты. Система рангов для нас и для игроков намного важнее.

У меня образовался излишек золота, так как я часто играю. Может ли появиться какой-нибудь сверхдорогой транспорт, чтобы можно было показать, как я крут?

Ну, у меня и самого весьма крупный излишек золота. Я думаю, что очень дорогой транспорт - это отлично для одних игроков, но кошмар для остальных. Я думаю, мы возможно сделаем что-то другое.

Возможность дарить героев другим людям. Ранее говорилось что это трудно сделать, это так?

Это довольно большой объем работы. Работа над этой функцией требует усилий не только от моей команды, но и от других отделов компании.

Есть ли проблемы с легальностью таких покупок, например человек из России не может покупать подарки подарки человеку из Сингапура, и тому подобное?

На самом деле, этот момент намного проще, чем непосредственно ввод этой функции в игру. Это большой объём работы, опять же приоритеты… Мы точно хотим сделать такую возможность, но неизвестно, когда это получится.

Что насчёт системы прогресса персонажей?

Мы планируем полностью переработать её, поскольку сейчас она находится не в очень хорошем состоянии. На пути к 10-му уровню у вас много достижений и наград, однако после 10-го прогресс замедляется, и уже не так интересен, вдобавок вы теряете опыт, играя только за любимых персонажей. Изменение системы прогресса для нас очень важно. Ч сам Назибо 20 уровня, и понимаю, как неприятно, когда игра как бы предлагает не играть за любимого персонажа.  Идеальным было бы получать какие-то награды с одинаковой периодичностью, вне зависимости от того, в каком режиме вы играете.

Система заданий очень хороша, она стимулирует игроков пробовать разные роли. В Лиге Героев часто встречаются люди, которые говорят “Я не играю на героях поддержки или специалистах”, но благодаря ежедневным заданиям они хотя бы немного играют в альтернативных ролях. Однако многие игроки поступают как в Hearthstone - ждут, пока на следующий день новое задание заменит одно из старых. Будет ли как-то изменена система заданий?

Для многих игроков, которые играют в Лигу Героев или обычные игры с драфтом, выбрать какого-то конкретного персонажа для задания практически невозможно. Мы собираемся поменять эту систему таким образом, чтобы, если вы играете в ранговых матчах, и у вас есть задание сыграть за героя поддержки, получали прогресс, даже если не будете играть за героя поддержки.

Как вы вообще планируете это сделать?

Я пока не знаю как, но мы это точно сделаем. Мы ориентируемся на то, что многие люди получают прогресс сразу в нескольких заданиях за один матч.

Звучит как бессмыслица.

Многие так говорят.

То есть, если я играю убийцей, имея задание на героя поддержки, благодаря тому, что это ранговый матч, мне прощается, что это не герой поддержки?

Именно. Мы не хотим наказывать игроков золотом за то, что они играют в ранговых матчах.

Вам не кажется, что когда игроки это заметят, они будут думать, что игра сломана?

Да, но вряд ли они нам на это пожалуются. Они будут думать, что это баг, но будут им пользоваться.

Было бы полезно написать в квесте “сыграйте за саппорта или сыграйте ранговый матч”.

Да, но люди не читают описание квестов.

Будет ли больше информации в статистике после матча? Battletag игроков и тому подобное?

Да, это одна из задач, которой мы планируем заняться после введения награды лучшего игрока матча. После этого мы хотим ввести более подробное отображение статистики на финальном экране.

В последнее время вы вводите всё больше персонажей, которыми сложно очень сложно играть. Аларак, Медив, Трейсер… планируете ли вы выпускать простых персонажей вроде Ли Ли?

Важно понимать, что герой, которого выпускают сегодня, - это герой, над которым начали работу 6-7 месяцев назад. Растёт общий уровень игроков, и более того, встраивать новых персонажей в текущий игровой баланс всё сложнее и сложнее. Мы понимаем, что многие из персонажей, что мы выпустили, требуют большого навыка. Да, нам нужно было сделать несколько сложных героев. Мы не планируем постоянно выпускать всё более и более сложных персонажей. Сейчас мы стараемся дать людям тех персонажей и те игровые роли, которых им не хватает в игре.

Лично мне это нравится, и таланты становятся всё более умными. Ты можешь почувствовать себя профессионалом, играя на обычном уровне.

Это и есть наша цель. Мы стараемся угодить разной аудитории.

Будет ли введена возможность в быстрой игре выбирать случайного героя с заданной ролью?

К сожалению, я не могу сказать точно. Проблема в том, что я играю в Heroes of the Storm каждый день, и играю в него каждый день на работе, в разные версии этой игры, где постоянно что-то меняется, поэтому очень трудно различить, какие вещи уже введены, какие в разработке, а какие мы попробовали просто для теста, и рассказывать о них нельзя. Я могу сказать только, что мы работаем над этим, автоматический выбор персонажа заметно улучшен, но не знаю, какие именно изменения его постигли.

Как насчёт возможности выбрать любимый облик для персонажа, чтобы персонаж был в нём, если он выпадет мне случайным образом?

Это отличная идея, и она довольно проста в реализации - нужно только немного поработать с интерфейсом.

Как насчёт “прощения” за потерю соединения в ранговом матче? Допустим, меня отключило от игры на третьей минуте, присоединился обратно на пятнадцатой, всё плохо и проигрыш однозначен. Было бы здорово иметь возможность ничего не терять, или терять меньшее количество очков за такое поражение.

Мы понимаем, что очень неприятно терять ранг из-за вещей, которые нельзя контролировать. Однако это очень сложный вопрос, и другие люди могут использовать такие поблажки для своего преимущества. Мы думаем, как это можно воплотить в жизнь.

Последний вопрос. После выхода Арены будете ли вы выключать какой-то из режимов игры, ранговый или обычный, чтобы игрокам было комфортнее?

Не думаю, что мы будем это делать. Наша цель - иметь все эти игровые режимы одновременно. Когда мы ввели внеранговый драфт, многие люди предпочли его быстрой игре.

Сколько людей?

Не могу назвать число, но оно довольно серьёзное. Когда мы вводили внеранговый драфт, мы долго сомневались, будет ли кто-то в него играть.  

Я думал, что никто не будет играть в этот режим, что там будут провокации, и люди будут творить ерунду. Но в итоге он мне понравился. Похоже, что даже без ранговых очков игроки нацелены на победу.

Мне тоже очень нравится этот режим. Более того, режим быстрой игры остался прежним. В конце первого сезона, когда объявили награды за ранги, многие игроки переключились с быстрой игры на Лигу Героев и Командную Лигу, в основном на Командную Лигу, потому что за неё проще получить наши награды. И все эти режимы отлично сосуществуют, несмотря на изменения.

Автор: Grubby
Переводчик: Tanya Phenole
Редактор: Cheshire Neko

 


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий