От ALL-STARS до Ауриэль: как BLIZZARD сделали свою МОБА

Главная / Новости / От ALL-STARS до Ауриэль: как BLIZZARD сделали свою МОБА

29-08-2016

Возможно, Blizzard не стали законодателями жанра МОБА, но создали прецедент, который сложно игнорировать. В конце концов, оригинальные карты Aeon of Strife и Defense of the Ancients для StarCraft и WarCraft 3 во многом заложили основы таких игр, как League of Legends и DOTA 2. Blizzard заработали свой пропуск в жанр, анонсировав выход Heroes of the Storm.


В 2012-м в мире МОБА царил небольшой ажиотаж. В то время как Call of Duty сохраняла первенство среди многопользовательских игр, Blizzard были одними из перспективных первопроходцев. Игровая индустрия зацепилась за новый жанр, как ранее за ММО и платформеры, и в скором времени перенасытилась им. Появились МОБА по «Властелину колец», вселенной DC. Да даже по Dead Island есть МОБА.

Оно и к лучшему, что Heroes of the Storm создавалась при более скромных обстоятельствах. Ну, насколько скромными их можно назвать, когда в деле одна из самых влиятельных компаний игровой индустрии.

Создание как оригинальной Defense of the Ancients, так и Heroes of the Storm начиналось с эксперимента. В свободное время между выпуском Wings of Liberty и началом разработки её первого дополнения команда дизайнеров StarCraft II работала над сторонними проектами, используя инструменты для создания модификаций и карт для Starcraft II.

Ведущие дизайнеры Мэтт Готчер и Питер Нотт предложили идею и сделали прототип карты, названной Blizzard All-Stars, которая представляла персонажей Warcraft и Starcraft, сражающихся на арене вида МОБА.

Джон Ходжсон утверждал: «Прототип очень понравился коллективу разработчиков… Это было рождением того, что в итоге перерасло в Heroes of the Storm». Сейчас, став ведущим техническим разработчиком, он говорит: «Первые версии Blizzard All-Stars совершенно не были не похожи на то, что мы видим сейчас в Heroes of the Storm; просто они были менее масштабны и имели старые игровые механики».

«Было несколько полей битв, различающихся только ландшафтом (никаких новых механик) и примерно 12 героев, некоторые из которых до сих пор есть в игре с кое-какими старыми способностями (в частности, Стежок за шесть лет особо не изменился). Однако, в первых версиях не было героев из Diablo. Всё ещё существовала система предметов/золота и концепция последнего удара».

Словом, поначалу Heroes of the Storm представляла собой типичную МОБА того времени.

«Предполагалось, – говорит Ходжсон, – что она станет фишкой дополнения Heart of the Swarm, оправдывающей надбавку к стоимости, но мы быстро поняли, что присоединять новорожденную игру к StarCraft будет плохим решением. Чтобы полностью раскрыть её потенциал, понадобятся качественные графика, технологии и различная инфраструктура (например, ранговая система)».

После выпуска дополнения StarCraft II: Heart of the Swarm было принято решение продолжить работу над Blizzard All-Stars.

Ходжсон говорит: «Никто особо не выражал недовольство – все горели энтузиазмом создать то, что впоследствии станет Heroes of the Storm. Тогда лишь важно было правильно расставить приоритеты и, хотя Heart of the Swarm потреблял львиную долю ресурсов разработки, у нас всегда хватало талантливых дизайнеров и художников, развивающих проект Heroes of the Storm».

«Когда мы серьёзно взялись за разработку, не было видно новых идей игровых систем и механик, которые бы обязательно нужно было добавить в игру жанра МОБА - дизайнеры придерживались известных и безопасных методов».

«Мы старались очень критично рассматривать каждую идею, которая считалась столпом жанра. Мы спрашивали себя (и продолжаем спрашивать): “Интересна ли эта механика?”, “Если да, то что именно в ней интересно?”, ”Хорошо, она интересна, но что в ней может раздражать или какие неудобства она влечёт за собой?” и “Можем ли мы придумать что-то более интересное, но уже без этих отрицательных сторон?”»

Медленно, но верно, Heroes of the Storm начала расширяться как в плане карт, так и в плане игровых персонажей. В отличие от других МОБА, в ней присутствовало несколько типов полей битв – каждая со своими особенностями и существами. Однако, изначально этот аспект игры создавался совершенно не таким, как мы видим его теперь.

Ходжсон утверждает: «Карты различались лишь ландшафтами так же, как в StarCraft II. StarCraft научил нас, что изменение карты несколько влияет на геймплей, и было решено это использовать, но нас одолевали мысли, что не стоит на этом ограничиваться. Нам всегда было интересно создавать карты для StarCraft с внутренними механиками, например, поднимающаяся лава из миссии на Рэдстоуне в кампании Wings of Liberty, но эксперименты показали, что для StarCraft они не подходят».

«Через некоторое время мы решились взять эту высоту и попробовать различные механики для карт Heroes of the Storm. Проклятая лощина была нашей первой попыткой, и она оказалось очень интересной, хоть и представляла собой лишь стандартное поле боля с тремя линиями. Затем мы решили пойти дальше и создали Бухту Черносерда и в итоге поняли, что выработали собственную формулу успеха».

Нечто похожее происходило и с дизайном игровых персонажей. Ходжсон говорит: «Когда у нас развилась собственная философия дизайна, мы также начали обращать внимание на то, как каждый герой вписывается в игру в целом». 

«Иногда у нас есть своё представление о героях, которое мы хотим воплотить: например, образ Мага Холода Джайны или идея «Алкоголь, дай мне силу!» о Чене – в таких случаях сам персонаж во многом определяет его дизайн. А иногда мы придумываем классные механики, которые, по нашему мнению, подошли бы игре: несколько персонажей как один герой (Потерявшиеся викинги), поддерживание постоянного лечения одного героя (Лейтенант Моралес), возможность менять атаку дальнего боя на атаку ближнего боя (Седогрив), два игрока управляют одним героем (Чо’Галл).

Ходжсон добавляет: «У наших персонажей уже есть свои долгие истории в других играх Blizzard, так что игроки ожидают увидеть или испытать нечто конкретное, когда играют за определённого персонажа – например, у Тралла должна быть механика, соответствующая его стилю битвы и поведению, которые прослеживаются в Warcraft».

«Так же, как с полями битв, мы стараемся придерживаться основных заповедей, создавая героев: воплотить фантазии и надежды игроков, придумать соответствующие механики и предоставить выбор, имеющий значение (принятие решений на поле боя и выбор талантов)».

Как преданному фанату игр Blizzard, мне было интересно наблюдать, как компания повернулась лицом к многопользовательским играм и начала избегать однопользовательские. Ходжсон заявляет, что решение сделать игру без кампании было логически правильным.

«Как у любого дизайнерского решения, есть достоинства и недостатки в перенесении акцента с однопользовательского режима на многопользовательский. До создания Heroes of the Storm мы знали, что МОБА были популярны прежде всего потому, что играть с друзьями в одной команде весело, и это мы бы потеряли, если бы сосредоточились на однопользовательской кампании в Heroes of the Storm».

«Думаю, команды разработчиков Overwatch и Hearthstone также бились над вопросом о режимах и в обоих случаях пришли к занятным решениям», – говорит Ходжсон.

Сейчас для МОБА открыт прекрасный новый мир. По словам Ходжсона, «теперь в воздухе витает больше новых идей, чем раньше – разработчики становятся смелее в своих уникальных концепциях, которые им хочется испробовать в жанре».

Надеюсь, часть лучших из них в Heroes of the Storm приживутся, и наследием Blizzard в новом лучшем времени будет не побочная ветвь эволюции жанра, а промежуточное звено.

Оригинал: FERGUS HALLIDAY

Перевод: Yadwig (aka Yun)
Редакция: Cheshire


  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий