Когда Heroes of the Storm решает проблемы League of Legends

Главная / Новости / Когда Heroes of the Storm решает проблемы League of Legends

27-09-2016

Несмотря на возмущение, которое может вызвать заглавие, факт остаётся фактом – Heroes of the Storm действительно решила ряд проблем League of Legends


League of Legends уже на протяжение долгого времени была главной MOBA в киберспорте. Она может похвастаться большим количеством мировых чемпионатов, профессиональными командами и огромным количеством преданных фанатов. League of Legends, к лучшему или худшему, стала ярким примером, по которому судят остальные игры в жанре MOBA, и есть одна игра, которую сравнивают с ней чаще всего – Heroes of the Storm.

Но справедливо ли это?

Heroes of the Storm уже и так подвергался критике из-за своей “чрезмерно упрощённой” механики, и его называли “упрощённой MOBA”.  Но самое интересное во всём этом то, что Heroes of the Storm удалось решить некоторые из важных проблем, с которыми сталкивались преданные игроки League of Legends.

Нестабильность меты

Одна из проблем состоит в том, что League of Legends очень часто сталкивается со сдвигами в мете. Riot старательно продолжают балансировать свою игру, меняя характеристики предметов и чемпионов, чтобы игра казалась более свежей, и всё это бы привносило новые стратегии в игру. Но данные манипуляции как решали проблемы, так и порождали новые. Игра прошла через несколько эр доминирования архетипов персонажей и различных стратегий: Лига Убийц, Керри, Брузеров и Танков – именно данными фразами можно описать последние годы в League of Legends.

Теперь всё не так уж  и плохо – все эти изменения баланса идеально подходят для того, чтобы предотвратить “старение” игры, однако могут привести и к тому, что одним чемпионам или же классам персонажей в целом  придётся сесть на скамейку запасных, чтобы уступить место под софитами кому-то новому. В этом месяце ваш любимый чемпион может быть самым лучшим в игре, а уже в следующем месяце всё может измениться.

Даже самые маленькие правки баланса могут очень сильно отразиться на игре в целом. Это особенно верно, когда речь заходит об изменениях в предметах: баф или нерф может очень сильно повлиять на все классы чемпионов. В 2014 году правки для Чёрного топора сделали данный предмет настолько сильным, что AD кастеры, такие как Пантеон, могли накопить бонус для предмета и мгновенно уничтожить практически любого из героев.

Когда League of Legends боролась со сдерживанием чрезвычайно сильного влияния на игровой процесс от различных правок и изменений, в Heroes of the Storm разработчики нашли великолепное решение. В отличие от League of Legends, Heroes of the Storm полностью отказались от золота и предметов, а получаемый опыт был общим для каждой из команд. Заменой золоту и предметам здесь является система Талантов, которая предоставляет игрокам выбор того, как им лучше усилить своих героев и их способности. Это также позволило разработчикам быть более свободными в решении того, как можно было бы улучшить героя. К примеру, талант Новы Бронебойные пули, который позволяет её автоатакам наносить на 250% больше урона, в то время как скорость её автоатаки пропорционально замедляется, а также талант Джайны Штормовой фронт, который увеличивает дальность применения её способности Снежная буря на 100% – изменения,  которые League of Legends не смогла бы ввести для своих чемпионов. Это значит, что в Heroes of the Storm не бывает таких фиаско, как с вышеупомянутым Чёрным топором. Если один из персонажей чувствует себя очень хорошо, разработчики могут спокойно повлиять на те способности, которые создают проблему, и всё это без какого-либо влияния на экосистему баланса в целом. То же самое верно для различных бафов.

Балансные правки всё ещё  остаются неотъемлемой частью игры: недавние патчи принесли Керриган на первый план Героев, где Кель’тас и Ли-Мин были в первых рядах на моментальный выбор/запрет героя. Но присущее Heroes of the Storm разнообразие, благодаря наличию разных карт, каждая из которых доступна в соревновательной игре, спасает игру от сведения геймплея к одной выигрышной стратегии (композиции героев).

Составы команд – это не просто игра чисел, основанная на преимуществе персонажа, а анализ того, какие Герои лучше всего подходят для конкретной карты и ситуации.

Это не значит, что сообщество не думает о мете. Просто балансировка героев меньше всего опирается на числа и предметы, и больше на сильные и слабые стороны самого персонажа.

Страдающий герой поддержки

Одна из распространённых проблем в League of Legends – это роль Целителей (поддержки/саппортов). Созданные для того, чтобы предоставлять помощь прокастерам и другим героям своей команды, целители находятся в очень сложном положении для балансных правок. Из-за особенностей механики целителей, они получают меньше золота, а это значит, что они остаются без различных вещей на протяжении долгого времени в отличии от других героев в игре. Год от года эту ситуацию пытались улучшить. В 3 сезоне герои поддержки закупались вардами и по-возможности чем-то ещё, что соответствовало видению их команды, в то время как остальная часть команды в самом деле играла. Даже сейчас герои поддержки должны действовать исключительно определённым образом. К примеру, одним из важных критериев является сбор Видящих камней среди других предметов, ориентированных на героев поддержки. Учитывая всё это, героям поддержки необходимо ходить и расставлять варды, что гарантирует, что они будут на более низком уровне, чем когда их товарищи по команде придут к середине игры.

Героям поддержки также приходится туго и с фармом. Слишком сильное усиление героев без особой необходимости в фарме ставит их на голову выше по сравнению с другими героями, что делает их инста-пиком (моментальным выбором), в то время как усиления потенциала героев поддержки в плане фарма может превратить их в дамагеров (Взгляните только на Лулу и Карму).

Но когда у команд нет золота, за которое надо драться, или же когда персонажам не нужно переживать из-за своего личного уровня, ситуация кардинально меняется. Таким образом, вместо планирования и проектирования на основе того, что у героя не будет ресурсов, герои поддержки в Heroes of the Storm продолжают оставаться на одном уровне со своей командой на протяжении всей игры. И с талантами, которые дают различные, но в то же время целостные улучшения, герои поддержки могут чувствовать себя равными по силе со своими товарищами по команде.

Может ли герой поддержки выиграть игру в одиночку как случайно зафиденный Алистар? Скорей всего нет. Но также не будет ситуации, в которой герой поддержки будет неспособен выполнять свои функции.

Кризис персонажей

Различие в дизайне также касается и общего списка персонажей. Многие чемпионы, которые сейчас доступны в League of Legends, весьма ограничены в возможностях. Термин “распределение силы” часто встречается при разработке League of Legends, и всё это из-за выбора в процессе сбора вещей, что в свою очередь ограничивает  проработку способностей героя.

Кроме того, были моменты, когда некоторые тренды играли значимую роль при создании персонажа. В эпоху Рамбла у значительной части персонажей были рывок и щит. Затем несколько персонажей пошли по стопам Вэйн и получили эффекты после трёх ударов. Более новые чемпионы предусматривают, так сказать, “мини - квест”, раскрывающий их потенциал. Примерами могут служить переработка Кристального копья Скарнера, механика Злодея Гарена и Звон Барда. Новые чемпионы получили очень интересные особенности, такие как полёты по линиям Аурелиона Сола и трусливая ящерица-компаньон Кледа, предназначенные для того, чтобы разнообразить игровой процесс, но даже эти интересные механики упираются в определённые архетипы.

С другой стороны, персонажи и их последующая механика в Heroes of the Storm предусматривают быструю и свободную игру. Есть герои, которые соответствуют своим архетипам, без каких либо сомнений. К примеру, Джайна и Кель’тас, являются самыми обыкновенными бурстовыми магами. Но некоторые герои совершенно непохожи на других. Потерявшиеся Викинги – это три героя, которых контролирует один игрок. Чо’Галл – один персонаж, которого контролируют 2 игрока. Абатур даже не вступает в открытый бой, вместо этого он скрывается по всей карте и “улучшает” своих союзников. Нова и Зератул имеют маскировку в качестве пассивного навыка. Куда ни глянь, герои выходят за рамки своих архетипов.

Причина по которой они могут это делать, возвращает нас к теме противостояния концепций Талантов и Предметов. Предметы дают игроку практически универсальный выбор для сбора героя в том ключе, в каком ему захочется. Недостатком является то, что способности и роли героев должны оставаться неизменными, иначе чемпионы могут вырваться за рамки своего архетипа и стать чем-то другим, к примеру, как это делал Экко в танковой сборке. Но в Heroes of the Storm таланты героев позволяют немного выходить за их рамки в более контролируемой форме. Танки, которые основываются на скорости автоатаки, герои поддержки с большим запасом здоровья, неподвижные осадные танки, и даже больше – всё это возможно в Heroes of the Storm, так как “распределение силы” остаётся в пределах одного героя, вместо того, чтобы разделять мощь героя между ним самим и предметом, который он покупает.

Сололайн

League of Legends продолжает бороться с интеграцией топ лайнеров в матч во время фазы игры на линиях. В настоящее время три из четырёх лайнеров в League of Legends живут на нижней половине карты с “лесниками”, которые сражаются за контроль над драконом. Сражающиеся на верхних линиях чемпионы в итоге остаются сами по себе. Были внесены значительные изменения, влияющие на это, такие как баф Трусливого Краба и Рифта Вестника, оба из которых мотивируют “лесников” и мидеров сходить в верхнюю часть карты. Но, давайте смотреть правде в глаза, в действительности это ничего не изменило – верхняя линия так и осталась “изолированной” зоной, которая не предоставляет значительной мобильности на карте, за исключением случайных телепортов в Драконью яму или же в ситуациях ганка.

Heroes of the Storm подходят к этому вопросу совершенно иначе. Перемещение между линиями и целями во время игры не только поощряется, но оно также во многих случаях просто необходимо для победы. Система маунтов в Heroes of the Storm даёт игрокам возможность быстро добираться от одного лайна к другому, а это значит, что игроки, которые сражаются на линиях в одиночку, не будут чувствовать себя прикованным к одной позиции. Конечно же, оставлять такого сильного специалиста, как Сильвана, одну на лайне, не самая лучшая идея, но уход с линии для ганка или выполнения события на карте не означает гарантированную потерю форта в добавок к вашим неприятностям – и когда такое случается, вы практически всегда получаете что-то равное или потенциально более значимое взамен.

Две стороны одной медали

Со всеми этими сравнениями давайте не будем упускать из виду тот факт, что League of Legends и Heroes of the Storm – достаточно разные игры. В то время как Heroes of the Storm может иметь решение для некоторых проблем League of Legends, игра представляет собой абсолютно другой опыт, который может не устраивать многих игроков в League of Legends. По сути в  Heroes of the Storm игра проходит в более сжатые сроки, без необходимости сбора личного опыта или повышение мощи героев, а отсутствие понятия лайнинга с такими игровыми моментами как необходимость фарма может показаться слегка странной для новых игроков. И это нормально!

Но ясно одно. Heroes of the Storm уж точно не “упрощённая” MOBA, как полагали раньше, и он заслуживает внимание к его собственным достоинствам без сравнения с другими играми жанра. Как бы то ни было,  Heroes of the Storm доказывает, что MOBA может быть намного больше, чем просто потомком Dota или имитацией League of Legends.

Оригинал
Перевод: Максим Пикалов
Редакция: Cheshire Neko, Cherman De-Rio

 

  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий