О будущем HotS и киберспорта

Главная / Новости / О будущем HotS и киберспорта

02-10-2016

Совсем скоро закончится осенний Global Championship, знаменуя собой неофициальный конец киберспортивного сезона, и Blizzard уже объявила (неформально) о грядущих в следующем году изменениях.


Давайте рассмотрим перспективы Heroes of the Storm в киберспортивном плане и изменения в игре, которые хорошо было бы увидеть. Но для начала, чтобы картина была более полной, начнем с анализа событий, которые имели место в этом году.

Итоги-2016

Весной 2016 года состоялся первый в этом сезоне турнир серии Global Championship в Сеуле, Южная Корея, на котором одержали победу MVP Black, поспособствовав тем самым поднятию авторитета Кореи на мировой киберспортивной сцене.

Квалификационные раунды протяженностью в несколько недель состоялись в Китае (Gold League) и Южной Корее (Super League). В Северной Америке отборочные при поддержке ESL прошли в Бербанке, Калифорния, а в Европе – в Катовице, Польша.

В глаза сразу бросаются различия в формате соревнований: в Европе и Северной Америке это были матчи на вылет, в которые команды пробивались, опять же, через квалификационные раунды, в то время как в Китае и Корее все проходило в формате лиги.

Еще одно отличие заключается в правилах проведения турниров: в Корее, в отличие от традиционной во всем мире серии игр до трех побед на групповом этапе, матчи проводились до пяти побед. В Европе и Северной Америке в таком формате игрался только гранд-финал. С другой стороны, на стадии плей-офф в Корее и Китае команде нужно было одержать 5 побед для прохода в следующий раунд и 7 побед в гранд-финале.

Начало летнего сезона подарило нам множество изменений, особенно в Европе и Северной Америке. В обоих регионах было проведено по два отборочных турнира для участия в летнем мировом чемпионате под эгидой DreamHack All-Stars в Швеции, победу на котором одержали Tempest, носящие теперь имя Tempo Storm.

Так что же изменилось между весенним и летним этапами? Как уже было сказано, претерпел изменения формат турнира в Европе и Северной Америке: помимо количества отборочных соревнований европейские команды начали играть полуфинальные матчи до пяти побед на обоих турнирах. В Азии летом больших изменений не произошло.

Сейчас идет осенний сезон, до сих пор продолжается лишь Супер-Лига Кореи. Полуфиналы обещают стать самыми зрелищными за всю историю Heroes of the Storm, достаточно посмотреть на состав участников: здесь играют летние чемпионы мира Tempo Storm, весенние MVP Black, их второй состав MVP Miracle и еще одна топовая корейская команда L5. Эти ребята будут биться за два оставшихся места на Blizzcon.

И в L5, и в MVP Miracle играют бывшие участники TNL – команды, которая два последних года занимала места в топ-4 BlizzCon и весеннем чемпионате мира.

Вот список команд, уже завоевавших путевку на Blizzcon: ZeroPanda, Super Perfect Team (Китай), Dignitas (первая команда от Европы, турнир DreamHack All-Stars в Валенсии), Fnatic (вторая команда от Европы, турнир Gamescom в Колоне, Франция), Murloc Geniuses (первая команда от Северной Америки, турнир ESL в Бербанке) и Denial eSports (вторая команда от Северной Америки, турнир PAX West в Сиэтле).

В осеннем сезоне американцы также играли до пяти побед в полуфиналах обоих региональных турниров. Вдобавок впервые были задействованы правила определения победителя при равных показателях, или тай-брейк.

Теперь, освежив память, давайте приступим к рассмотрению будущих изменений.

На мой взгляд, конечная цель любой дисциплины – это качество игр. Мало что в жизни можно променять на хорошую катку в HotS!

Формат турниров

Я считаю, что одной из крупнейших проблем на данный момент являются различия в форматах проводимых соревнований. И у азиатских лиг, и у европейских и американских региональных матчей на выбывание есть свои плюсы и минусы. Рассмотрим их.

Лига

Плюсы:

  • Регулярные матчи;
  • Высокий уровень организации;
  • Стабильные составы команд;
  • Лучший формат (например, Супер-Лига).

Минусы:

  • Низкий уровень организации онлайн-матчей;
  • Большие затраты на оффлайн-игры (например, когда игроки живут в разных городах);
  • Невозможность менять состав команды после его заявки в лигу.

Региональная система

Плюсы:

  • Короткие турниры;
  • Низкие расходы на организацию.
  • Минусы:
  • Негибкий формат соревнования (например, отсутствие «верхней» и «нижней» сетки);
  • Зависимость от меты;
  • Патчи/баги, имеющие место до проведения соревнования.

У обоих форматов есть достоинства и недостатки, но и тот, и другой используются также в других киберспортивных дисциплинах. Например, в League of Legends проводится лига (LCS), а в DotA 2 присутствует система, схожая с региональной (The International).

Ни один из описанных форматов не является идеальным, но согласитесь, было бы логично использовать единые правила для одной игры, нежели их вариации в зависимости от региона.

ESL уже однажды пытались протолкнуть идею проведения европейской и американской лиг, но столкнулись с множеством проблем. В частности, многие команды претерпели изменения в составе по ходу турнира и вынуждены были сняться, что оставило в лиге лишь самых сильных. Это вылилось в трудности с трансляциями и, как результат, низкие рейтинги. Текущая система позволяет американским и европейским игрокам вносить любые изменения в составы команд вплоть до начала соревнований. А вот в Китае и Корее мы, напротив, почти не наблюдаем переходов в другие команды в период проведения лиги, обычно это происходит по ее окончании.

Стабильность составов

Почему это является проблемой? Ведь приход сильного игрока на замену слабому – это хорошо? На самом деле все совсем наоборот.

Насколько вам известно, Heroes of the Storm – это игра, требующая крайне большой слаженности командных действий, что достигается за счет сыгранности. Сыгранность же не может взяться ниоткуда – ее надо нарабатывать довольно долгое время.

Частые и значительные изменения в составе препятствуют этому процессу, причем умение игрока зачастую неважно, проблемы кроются в других вещах.

На данный момент в Европе и Северной Америке очень широко распространена практика частой ротации составов, иногда даже за пару месяцев до крупного турнира.

Одной из самых стабильных американских команд была Cloud9, которая взяла не только прошлогодний BlizzCon, но и  два региональных турнира подряд. Единственными, кто смог повторить этот успех, были Murloc Geniuses.

“Талант выигрывает игры, а команда – чемпионаты” —Майкл Джордан

Добавление еще одного запрета

С началом Road to BlizzCon 2015 Blizzard добавила в режим соревновательного драфта два запрета («бана»). Это произошло в июне 2015 года. С того момента вышло 37 новых героев. Сейчас в игре 55 играбельных персонажей, а к началу следующего сезона их станет еще больше. Такие цифры натолкнули меня на мысли об обоснованности добавления еще одного запрета.

В июне 2015-го стала популярна стратегия «удушения» героев поддержки, когда одна команда выбирала двух таких персонажей и накладывала запрет на двух оставшихся (на тот момент в игре было всего 4 конкурентоспособных героя поддержки: Регар, Утер, Светик и Малфурион, поскольку Тиранда и Тассадар редко играли в качестве единственного героя поддержки, а Ли Ли не играла вообще).

С того момента свет увидели такие герои, как Каразим, Лейтенант Моралес и Ауриэль. Тиранда и Тассадар также начали использоваться как соло-герои поддержки. Вышеописанная стратегия изжила себя.

Давайте поближе рассмотрим режим драфта HotS и сравним его с аналогами в League of Legends и DotA 2. Представим, что у нас есть команда A и команда B, при этом B всегда выбирают вторыми. Ниже приведен порядок выбора героев и наложения запретов: заглавные буквы означают запреты, строчные – выбор героя, то есть «B» значит, что команда B накладывает запрет, а «a» – что команда A выбирает.

  • Heroes of the Storm (текущая система): A B a b b a a B A b b a a b
  • League of Legends: A B A B A B a b b a a b b a a b
  • Dota 2: A B A B a b b a A B A B b a b a A B b a

Как видите, существуют различные варианты проведения драфта, например, в League of Legends все запреты накладываются в самом начале. DotA 2 и Heroes of the Storm используют схожие друг с другом механизмы, но в первой также присутствуют три дополнительных запрета: в промежуточной и поздней стадии.

Предоставление каждой команде еще по одному запрету на ранней стадии хорошо бы сказалось на игре и по сути не внесло бы больших изменений в систему, которая и так используется. Мне также представляется, что по аналогии с DotA 2 можно было бы добавить запрет в середине драфта, например, так: A B a b b a a b A B a b A B a b.

Однако в плане драфта необходимо иметь в виду, что в HotS присутствует одна особенность, имя ей – Чо’Галл. Будучи управляемым сразу двумя игроками, он является самым уникальным героем жанра MOBA на сегодняшний день. Это означает, что взять его можно лишь на этапе двух выборов подряд: нельзя играть за Чо без Галла. Введение запрета в промежуточной стадии драфта может отрицательно сказаться на актуальности этого героя, поскольку выбор Чо’Галла на ранней стадии в некотором смысле раскроет ваши карты и легко позволит противнику подстроиться под игру вашей команды.

Точно сказать можно одно: введение третьего запрета очень серьезно скажется на соревновательной мете.

Проблема первого выбора

Отборочный турнир PAX West породил дискуссию насчет превосходства команд, которые выбирают первыми.

Для начала рассмотрим региональные различия данного процесса, поскольку они существенны. Во всех регионах команды обладают возможностью заблокировать одно поле боя, соответственно, противоположная команда всегда решает, на какой карте играть. Затем случайным образом определяется, какая команда будет решать, начинать ли драфт героев самим или оставить это право противнику. В Европе и Америке команда, выбирающая героя первой, меняется после каждого матча. В Китае и Корее же такое решение принимает проигравший. Это самое важное региональное отличие. Рассмотрим статистику турниров 2016 года:

Season – сезон
Tournament – турнир
Spring – весна
Summer – лето
Fall – осень
First pick win rate (overall) – общий процент матчей, выигранных командой, делающей первый выбор на драфте
First pick win rate (top 4) – процент матчей, выигранных командой, делающей первый выбор на драфте, на стадии полуфинала и в гранд-финале

Цифры говорят нам, что первый выбор далеко не всегда автоматически гарантирует команде победу. На девяти турнирах из шестнадцати сильнее оказывалась как раз-таки противоположная команда.

Blizzard пока не внесла в игру никаких изменений в данном плане, изменился лишь баланс. Нескольких турниров подряд, проводящихся в рамках одного и того же патча в рамках определенного региона, почти не существует, поэтому порядок выбора героев определяется по большому счету текущим балансом.

Скажем, в мете есть три самых сильных героя. В таком случае запрет будет наложен на двоих из них (по одному от каждой из команд), и в итоге команда, выбирающая первой, получит третьего. Если таких героев будет пятеро, команде, делающей выбор второй, достанутся уже двое. Все, конечно, не настолько просто, стоит учитывать и другие факторы, например то, что «первая» команда до второго запрета имеет возможность выбрать еще троих героев, а «вторая» –  всего двоих.

Вот мнение Dreadnaught, бывшего лидера команды Tempo Storm, который в данный момент является комментатором, аналитиком и лицом передачи Beyond the Nexus:

«Данная тема является актуальной с момента анонса режима драфта, еще задолго до первого Road to BlizzCon. Теоретически (исключительно теоретически) команда A в силу возможности выбрать троих героев против двоих у команды B владеет инициативой. Однако на практике за последние два года я множество раз менял свое мнение относительно того, кто же в этой ситуации имеет преимущество. Зачастую все сводится к текущей мете и ее лидерам. Также имели место ситуации, когда команда B пользовалась ошибочным выбором своих противников и оказывалась сильнее. На момент начала второй стадии запретов команда A уже более-менее знает, какими героями будет играть, что, в свою очередь, является преимуществом для соперника, которые все еще могут преподнести ей неприятный сюрприз. Думаю, весь вопрос в том, предпочитает ли команда захватить инициативу с самого начала либо воспользоваться возможностью заблокировать трех героев и сделать решающий финальный выбор, который до последнего момента будет неизвестен оппоненту. Однозначного ответа на данный вопрос не существует.

Последнее время многие жалуются именно на преимущество «первой» команды, и я поначалу был склонен с ними согласиться. Но, опять же, превосходство здесь лишь теоретическое, поскольку то, что мы видим на турнирах, далеко не всегда оправдывает эту точку зрения. Будучи по натуре теоретиком, я все равно признаю, что практический аспект также имеет большое значение.

На американских и европейских соревнованиях обычно побеждает команда, делающая первый выбор, на азиатских все наоборот. И все это в условиях одной и той же меты: как здесь можно делать окончательные выводы? Я в основном придерживаюсь мнения, что кто покажет себя лучше на международной арене, тот и прав, но это не значит, что моя позиция верна. Комбо Газлоу-Зератул-Джайна, например, очень сильно и практически непобедимо, но какова вероятность того, что вы поймаете «Узами пустоты» всю команду противника, кроме как вследствие грубой ошибки всей команды? Медив также может быть крайне полезен благодаря своей многофункциональности, однако на международном уровне пока показывает себя не слишком хорошо.

Это, конечно, не лучшие примеры, но, думаю, я смог в общих чертах донести мысль,  что теория и практика – абсолютно разные вещи. Останусь при своем в том плане, что нужно ввести новый порядок драфта, но говорить, что команда, выбирающая первой, по умолчанию сильнее – это голословно.

Меня больше заботит вопрос новых полей боя. Поскольку их количество увеличится, возрастет и вариативность запретов. Мне кажется, скоро настанет тот момент, когда от такого множества переменных, которыми команды должны будут оперировать, начнет страдать качество игры.

Из-за частоты выхода и характера патчей некоторые игроки начали испытывать сложности в плане улучшения своей игры. Разумеется, лучшие мировые команды обязаны быстро адаптироваться к изменениям, но всему есть предел. В общем, на месте разработчиков я не стал бы сосредоточиваться на том, кто сильнее в драфте, а лучше бы занялся вопросом большого количества полей боя».

Новые поля боя

Blizzard недавно анонсировали две новые карты, основанные на вселенной Starcraft: «Бойня на Браксисе» и «Ядерный полигон». Вместе с ними в игре теперь целых 12 полей боя, и лишь «Призрачные копи» недоступны в соревновательном режиме. Многие игроки интересуются, будут ли игры в следующем сезоне проходить на всех одиннадцати картах или же некоторые уберут из этого списка?

На данный момент «Сад ужасов» является наименее популярным полем боя во всех регионах. На «Бухте Черносерда», напротив, играют довольно часто, но в силу большой роли PvE зрители предпочитают смотреть другие матчи.

На примере турнира Bloodlust можно видеть, что некоторые поля боя постепенно исключаются из соревнований. Возможен также вариант, что в следующем сезоне определенные карты будут исключены и пройдут переработку в будущем.

Для меня оптимальным решением было бы предоставить игрокам семь полей боя, набор которых менялся бы с каждым сезоном. Это сказалось бы на системе запрета карт, в частности, в сериях до семи побед зрители увидели бы бои на всех семи из них, в серии до пяти побед – на пяти, в серии до трех побед, соответственно, на трех.

Заключение

За прошедший год Blizzard проделали отличную работу в плане популяризации HotS в мире киберспорта. На новый уровень вышла организация мероприятий, чаще стали проводиться соревнования, были привлечены комментаторы, подробно анализирующие игры и повторы; все это в целом сделало соревнования более приятными для просмотра.

Blizzard также запустили собственное шоу под названием Beyond the Nexus перед началом летнего мирового чемпионата, которое еженедельно рассказывает о важнейших киберспортивных событиях Heroes of the Storm.

Конечно, есть еще над чем работать, например, неплохо было бы организовать работу англоязычных комментаторов для каждого региона, но в целом мы как игровое сообщество должны быть довольны. Ждем будущих нововведений и новых ощущений, которые подарит нам Нексус.

Оригинал
Автор: Moonprayerrr
Перевод: Роман Машинский
Редакция: Cheshire Neko

 

  • Вконтакте
  • Комментарии
  • Facebook

    Добавить комментарий